Что такое условный оператор в программировании
Перейти к содержимому

Что такое условный оператор в программировании

  • автор:

Учебники. Программирование для начинающих.

Стенды развал-схождение Гарантийное обслуживание. Выбирая стенды развал-схождения, не забывайте о таком важном аспекте сервиса, как гарантийное обслуживание. Если у продавца есть связь с сервисным центром и производителем, он всегда сможет оказать вам услуги по приобретению ремкомплектов или же обновления на стенд.

Programm.ws — это сайт, на котором вы можете почитать литературу по языкам программирования , а так-же посмотреть примеры работающих программ на С++, ассемблере, паскале и много другого..

Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ.
В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций — программ — на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.
В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Более точен современный термин — «программная инженерия» (также иначе «инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.

Cамоучитель по Java

Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними

Условный оператор

Условный оператор (if-then-else statement) в языке Java записывается так:

if (логВыр) оператор1 else оператор2

и действует следующим образом. Сначала вычисляется логическое выражение логвыр. Если результат true, то действует оператор! и на этом действие условного оператора завершается, оператор2 не действует, далее будет выполняться следующий за if оператор. Если результат false, то действует оператор2, при этом оператор,! вообще не выполняется.

Условный оператор может быть сокращенным (if-then statement):

if (логВыр) оператор!

и в случае false не выполняется ничего.

Синтаксис языка не позволяет записывать несколько операторов ни в ветви then, ни в ветви else. При необходимости составляется блок операторов в фигурных скобках. Соглашения «Code Conventions» рекомендуют всегда использовать фигурные скобки и размещать оператор на нескольких строках с отступами, как в следующем примере:

Листинг 1.4. Вычисление корней квадратного уравнения

public static void main(String[] args)

double a = 0.5, Ъ = -2.7, с = 3.5, d, eps=le-8;

Условный оператор

Условная инструкция — элемент компьютерной программы, осуществляющий ветвление операций.

К условным инструкциям (операторам выбора) относятся:

Условные инструкции осуществляют ветвление. Инструкция if в зависимости от значения выражения-условия позволяет выполнить только одну из двух указанных последовательностей операторов (в большинстве языков программирования такая последовательность операторов рассматривается как один составной оператор). Существуют формы оператора if, позволяющие задавать вместо второй выполняемой последовательности операторов условие (if-else if-then-else if-then).

Инструкция switch в зависимости от значения вычисляемого выражения позволяет выполнить одну из нескольких указанных последовательностей операторов.

  Реализация оператора if достаточно проста: как правило, процессор поддерживает команды перехода и ветвления.

Реализация оператора switch может быть выполнена в виде таблицы перехода, состоящей из команд безусловного перехода на соответствующие фрагменты кода. Вычисляемое выражение оператора switch в этом случае преобразовывается в значение сдвига по таблице перехода, определяющее выполняемую команду.

Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Условная компиляция
  • Условный рефлекс (фильм)

Смотреть что такое «Условный оператор» в других словарях:

  • условный оператор — Языковая конструкция, определяющая более одной последовательности выполнения в программе. [ГОСТ 28397 89] Тематики языки программирования EN conditional construct … Справочник технического переводчика
  • Условный оператор — 51. Условный оператор Conditional construct Языковая конструкция, определяющая более одной последовательности выполнения в программе Источник: ГОСТ 28397 89: Языки программирования. Термины и определения оригинал документа … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
  • Оператор ветвления — (условная инструкция, условный оператор) оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения, либо выполнение одной из… … Википедия
  • Условный — 7. Условный Содержащееся в справочнике сообщений или сегментов условие необязательного использования сегмента, элемента данных, составного элемента данных или компонентного элемента данных Источник: ГОСТ 6.20.1 90: Электронный обмен данными в… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
  • Тернарный условный оператор — … Википедия
  • Составной оператор — Составной оператор конструкция языка программирования, состоящая из нескольких команд (операторов) языка программирования, но участвующая в программе в качестве единого оператора. Определение Понятие составного оператора появилось в языке… … Википедия
  • Жарык (спутниковый оператор) — У этого термина существуют и другие значения, см. Жарык. каз. «Жарық», ЖШС рус. ТОО «Жарык» англ. Jarykh , LLP … Википедия
  • Цикл (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. цикл. В данной статье или разделе имеется список источников или внешних … Википедия
  • Паскаль (язык программирования) — Эта статья или раздел нуждается в переработке. В Паскале нет модулей, ООП и прочих новомодных веяний. Описание расширений должно присутствовать только в статьях о соответ … Википедия
  • Рефакторинг — (англ. refactoring) или реорганизация кода процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы[1][2]. В основе рефакторинга лежит последовательность… … Википедия

Условный оператор «если …»

В программировании важное место занимает условный оператор «если». С его помощью в программах организуется ветвление, поэтому его также называют оператором ветвления. Это значит, что при определенных условиях программа выполняется одним способом, а при отсутствии этих условий или наличии других условий программа выполняется другим способом, то есть идет по другому пути, другой ветке.

Допустим, в Scratch кот будет идти только в том случае, если нажата клавиша мыши. Если условие с мышкой не выполняется, кот никуда не пойдет. Чтобы реализовать такой сценарий, понадобиться блок «если … , то», который находится в оранжевом разделе «Управление».

В заголовок этого блока вставляется другой блок особого типа – логическое выражение. Такие блоки как бы что-либо спрашивают. И ответом на их вопрос может быть либо «да», либо «нет». Никаких «не знаю» или «надо подумать». Только да или нет.

Также можно представить, что логические выражения не спрашивают, а просто что-то утверждают. При этом то, что они утверждают, либо правда, либо ложь.

Блоки логических выражений не находятся в одном разделе. Их можно найти среди блоков как бирюзового раздела «Сенсоры», так и зеленого раздела «Операторы». В Scratch логические блоки имеют форму с острыми углами справа и слева.

В данном случае нам нужен блок «мышь нажата?», который мы вставляем в поле после слова «если» в оператор ветвления «если … , то».

Блок

Теперь, если клавиша на мышке будет зажата, будут выполняться команды, которые обрамляет блок «если мышка нажата, то». Но если клавиша на мышке не будет зажата, то команды внутри блока условного оператора выполняться не будут.

Сейчас внутри оператора ветвления, то есть в его теле, ничего нет. Поместим сюда команды движения, а сам блок «если» вставим в цикл «повторять всегда», чтобы программа работала всегда, пока мы ее сами не остановим.

Если мышка нажата, то кот идет

В результате выполнения данного скрипта всегда будет проверяться, нажата ли какая-нибудь клавиша мышки. И если она нажата, кот будет перемещаться. Когда клавиша мыши будет отпускаться, спрайт будет останавливаться, потому что условие «мышка нажата?» станет неправдой.

А что будет, если мы поместим команды до или после всего блока «если». Влияет ли на них выполнение условия нажатия мышки? Абсолютно нет. Условие влияет только на те команды, которые находятся внутри «если». Команды за пределами «если» будут выполняться всегда.

Разместим команду «изменить эффект цвет на … » после блока «если».

Команда после блока

Теперь кот будет мигать разными цветами независимо от того, стоит он или двигается. Блок изменения цвета находится за пределами условного оператора, а значит выполняется всегда.

Но допустим, мы хотим, чтобы кот изменял свой цвет только тогда, когда стоит. Когда же он двигается, цвет не должен меняться.

Эту задачу можно решить двумя способами. Добавить второй блок «если», в котором проверять обратное условие, то есть то, что мышка не нажата. Или же, что более правильно, воспользоваться условным оператором с двумя ветками, то есть блоком «если … иначе».

Рассмотрим сначала первый, не совсем верный, вариант:

Два условных оператора

Здесь мы используем новый для нас зеленый блок «не …», в который вставляем «мышка нажата?». Сложное логическое выражение «не мышка нажата?» помещаем в заголовок «если».

Таким образом, второй «если» проверяет, что мышка не нажата. И если она не нажата, то будут выполняться команды тела второго «если». В данном случае это одна команда изменения цвета.

Рассмотрим второй вариант решения задачи, который делает то же самое что первый, но использует блок «если … иначе»:

Если-иначе

Этот вариант лучше первого не только потому, что содержит немного меньше команд. Важна логика. И здесь она более правильная.

Команды, вложенные в ветку «иначе» выполняются только тогда, когда условие при ветке «если» оказывается ложным. В данном случае если выражение «мышь нажата?» неправда, то будут выполняться команды внутри ветки «иначе».

Программе не надо два раза проверять условие нажатия мыши, как в первом варианте. За один оборот цикла она проверяет его единожды, в заголовке «если … иначе». И если условие правдиво, будут выполняться команды внутри ветки «если». Если условие оказывается ложным, то программа сразу без дополнительных проверок пойдет выполнять команды в ветке «иначе».

Выполняется либо то, либо другое. Никогда и то и другое. Не может быть, чтобы мышка одновременно была нажата и отпущена.

А как быть, если мы хотим, чтобы кот двигался налево, когда мы нажимаем на клавиатуре клавишу налево. И кот двигался бы направо, когда мы нажимаем клавишу направо. Можно решить задачу, используя два отдельных «если»:

Перемещение в зависимости от нажатой клавиши клавиатуры

Однако мы также можем вложить второй «если» в ветку «иначе»:

Использование ветки

В данном случае в Scratch лучше работает первый вариант. Здесь если вы зажмете сразу две клавиши, кот никуда не будет идти, потому что шаг влево гасится шагом вправо. Во втором варианте, кот всегда будет предпочитать левую строну, так как в случае зажатия двух клавиш до ветки «иначе» поток выполнения просто не доходит.

Составьте программу с говорящим котом:

  1. Если зажимается клавиша 1 на клавиатуре, кот говорит «Один».
  2. Иначе, если нажимается клавиша 2 на клавиатуре, кот говорит «Два».
  3. Иначе, если нажимается клавиша 3 на клавиатуре, кот говорит «Три».
  4. Когда не нажимается ни одна клавиша клавиатуры, кот должен молчать.

Чтобы кот говорил, используйте команду «сказать Привет!» из фиолетового раздела «Внешний вид».

X Скрыть Наверх

Программирование в Scratch. Курс

1. Условный оператор

Screenshot_5.png

Условный оператор предназначен для выбора к исполнению одного из возможных действий в зависимости от некоторого условия. Если условие после слова if верно, то выполняется оператор 1 после команды then , в другом случае оператор 2 после команды else .

Используя условный оператор, напишем программу, которая будет выводить на экран сначала большее, а потом меньшее из двух введённых чисел.

Screenshot_3.png

Найдём минимальное из трёх введенных с клавиатуры чисел.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *