Что такое объект в java
Перейти к содержимому

Что такое объект в java

  • автор:

Объекты — Java: Введение в ООП

Так в чем же состоит настоящая цель классов? Упрощенно, с помощью классов описываются категории объектов, например, «кошки» или «адреса» или даже «строки». На базе классов создаются объекты, из которых потом строится логика работы кода.

Возьмем для примера студента Хекслета. В коде он описан классом User , у которого есть свойства и методы. Свойства — это любая информация о пользователе: дата рождения, дата создания, имя, наличие доступов и т.п. Методы – действия которые может выполнять пользователь.

Такой стиль работы предполагает, что класс используется как «шаблон» для создания объектов этого класса (или как говорят «экземпляров класса»). Например, для класса User объектами будут конкретные пользователи:

// Создание объекта пользователя (или просто пользователя) // из класса User // первый параметр - имя // второй параметр - фамилия var user = new User("Danil", "Miloshin"); // метод возвращает имя user.getFirstName(); // "Danil" // метод возвращает фамилию user.getLastName(); // "Miloshin" // метод возвращает полное имя user.getFullName(); // "Danil Miloshin" 

В коде мы создаем объект «пользователь» с указанными именем и фамилией. Делается это с помощью ключевого слова new , после которого идет имя класса со скобками, как при вызове обычной функции. Этот объект записывается в переменную и становится доступен для работы. Дальше, в зависимости от того как был написан класс, мы можем выполнять разные действия с ним — менять свойства и вызывать методы. Это похоже на работу со строками, только в таких объектах как выше, хранится не одно значение, а какой-то набор разнородных данных. Причем они могут быть разных типов. Вот пример другого класса User , который мы могли бы написать:

// первый параметр - email // второй параметр - возраст var user = new User("admin@hexlet.io", 25); // Это не статический метод // он взаимодействует с конкретным объектом и имеет доступ к его данным user.getEmail(); // "admin@hexlet.io" 

При таком подходе, программа превращается в набор объектов, которые взаимодействуют друг с другом. Через эти объекты выражаются процессы, происходящие в проекте. Например, создание курса, добавление туда уроков, прохождение курса студентом и так далее. Все это в коде выглядит как объекты, жонглирующие объектами:

// Гипотетический пример – Создание курса // Даже даты это объекты var course = new Course("java", "тут описание", new Date()); var lesson1 = new Lesson("строки", "тут текст"); course.addLesson(lesson1); // добавляем урок в курс var lesson2 = new Lesson("числа", "тут текст"); course.addLesson(lesson2); // и еще один repository.save(course); // сохранение в базу данных course.getLessons(); // вернет два урока 

В программировании такой стиль программирования называется объектно-ориентированным (ООП). Чтобы научиться писать такой код, нужно время. В начале, для создания объектов, мы будем использовать или дописывать готовые классы. Затем, постепенно, вы начнете создавать свои, пока это не станет обыденным делом.

Связь с реальным миром

Открыть доступ

Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно

Создание объектов в Java

Создание объектов в Java и связывание их с переменными чаще всего выглядит так:

Second second = new Second();

В правой части с помощью ключевого слова new создается объект от класса Second. Созданный объект присваивается переменной second, чей тип указывается перед именем переменной. В случае наличия наследственных связей тип переменной может не совпадать с типом создаваемого объекта.

public class Main  public static void main(String[] args)  Second second = new Second(); > >
class Second  Second()  System.out.println("Object created"); > >

В классе Second есть только один метод – это конструктор. В данном случае, когда создается объект, на экран будет выведено сообщение.

Когда мы используем библиотечные классы Java, например String, то создаем объекты также. Выражение

String str = "Hello";
String str = new String("Hello");

Переменные можно сначала объявлять, а потом присваивать им значения:

String str; str = "Hello";

В Java переменные объектных типов являются ссылочными, то есть хранят не сам объект, а ссылку на него. Отсюда следует, что 1) методы классов меняют переданные им в качестве аргументов объекты, и 2) на один объект может ссылаться множество переменных.

Переменной-ссылке можно присвоить значение null. Такая переменная начинает ссылаться на адрес 0. Виртуальная машина Java воспринимает указание на этот адрес как отсутствие объекта.

Обнуление ссылочной переменной ведет к уничтожению хранимого в памяти объекта только в том случае, если нет других ссылок-переменных на него.

В Java не все объекты создаются с помощью классов. Существуют примитивные типы: пять целочисленных (byte, char, short, int, long), два вещественных (float и double) и булев тип (boolean). При объявлении переменных этих типов используется маленькая буква в названии типа. Например:

int number; double pi = 3.14;

Если переменная примитивного типа передается в функцию в качестве аргумента, то никакая ссылка на объект туда не передается, происходит копирование значения переменной. Другими словами, действия внутри метода не изменяют значения переданных переменных.

В Java все объекты преобразуются к строковому типу при выводе на экран. При этом для объектов неявно вызывается метод toString родительского класса Object, от которого наследуются все классы. В случае необходимости метод можно вызывать явно. Следующие две строки равносильны:

System.out.println(second); System.out.println(second.toString());

Метод toString() класса Object возвращает строку, состоящую из имени класса и шестнадцатеричного адреса объекта в памяти. То есть по умолчанию вывод будет примерно такой:

Second@1540e19d

Понятно, что можно переопределить метода toString() в дочернем классе:

@Override public String toString()  return "It's the second object"; >

В случае примитивных типов явное преобразование к строке происходит через вызов метода аналогичного типу класса:

int b = 100; String s = Integer.toString(b); // String s = b.toString(); - ошибка

В Java есть классы Integer, Double и др. Однако использование примитивных типов выгодней с точки зрения экономии памяти.

X Скрыть Наверх

Программирование на Java. Курс

Классы и объекты

Класс в Java — это шаблон для создания объекта, а объект — это экземпляр класса. Класс определяет структуру и поведение, которые будут совместно использоваться набором объектов. Класс содержит переменные и методы, которые называются элементами класса, членами класса. Он составляет основу инкапсуляции в Java. Каждый объект данного класса содержит структуру и поведение, которые определены классом. Иногда объекты называют экземплярами класса.

Методы используются для описания того, что объект класса умеет делать или что можно с ним сделать. Переменные — для описания свойств или характеристик объекта.

Рассмотрим картинку, приведенную ниже. Объявлен класс Student , у которого есть переменные name и rollNo , а также методы setName() и setRollNo() для установки этих значений. На основе этого класса создано несколько объектов: Jenna, John, Maria, James. У каждого объекта, то есть студента, есть name и rollNo , но они разные.

Классы и объекты фото

2. Как создать класс в Java

Рассмотрим как создать класс в языке Java. Упрощенная общая форма определения класса:

class ИмяКласса < тип переменнаяЭкземпляра1; тип переменнаяЭкземпляра2; // . тип переменнаяЭкземпляраN; тип имяМетода 1 ( список параметров) < // тело метода >тип имяМетода2 (список параметров) < // тело метода >… тип имяМетодаN (список параметров ) < // тело метода >> 

После ключевого слова class пишется имя класса. В теле класса объявляются переменные и методы класса. Их может быть сколько угодно.

Опишем класс для объекта Box (коробка). У коробки есть три главные характеристики: ширина, высота и глубина, описанные с помощью переменных:

public class Box

3. Создание объекта в Java

Объявление класса создает только шаблон, но не конкретный объект. Чтобы создать объект класса Вох в Java, нужно воспользоваться оператором наподобие следующего:

Вох myBox = new Вох();

При создании экземпляра класса, создается объект, который содержит собственную копию каждой переменной экземпляра, определенной в данном классе.

Создание объектов класса представляет собой двух этапный процесс:

    Объявление переменной типа класса. Эта переменная не определяет объект. Она является лишь переменной, которая может ссылаться на объект:

Вох myBox;​
myBox = new Вох();​

Объявление объектов фото

После объявления объекта класса Box , всем переменным класса присваивается значение по умолчанию для заданного типа. Для того чтобы обратиться к переменной класса и изменить ее или получить значение, используется имя переменной объекта:

public class BoxDemo1 < public static void main(String[] args) < Box myBox = new Box(); // присвоить значение переменным экземпляра mybox myBox.width = 10; myBox.height = 20; myBox.depth = 15; // рассчитать объем параллелепипеда double volume = myBox.width * myBox.height * myBox.depth; System.out.println("Объем равен " + volume); >> 

В следующем примере объявляется два объекта класса Box и каждому устанавливаются свои значения. Изменения в переменных экземпляре одного объекта не влияют на переменные экземпляра другого.

public class BoxDemo7 < public static void main(String[] args) < Box myBox1 = new Box(); Box myBox2 = new Box(); double volume; // присвоить значения переменным экземпляра myBox1 myBox1.width = 10; myBox1.height = 20; myBox1.depth = 15; //присвоить другие значения переменным экземпляра myBox2 myBox2.width = 3; myBox2.height = 6; myBox2.depth = 9; // рассчитать объем первого параллелепипеда volume = myBox1.width * myBox1.height * myBox1.depth; System.out.println("Объем равен " + volume); // рассчитать объем второго параллелепипеда volume = myBox2.width * myBox2.height * myBox2.depth; System.out.println(" Объем равен " + volume); >>

4. Присваивание переменным ссылок на объекты

Возможна ситуация, когда две переменные указывают на один и тот же объект в памяти:

Присваивание переменным ссылок на объекты фото

Рассмотрим как это происходит на следующем примере.

При объявлении переменной b1 создается новый объект в памяти. При объявлении переменной b2 , вместо создания нового объекта, переменной присваивается ссылка на объект b1 . Далее объекту, на который указывает переменная b1 , присваиваются значения 10, 20, 30. А ширине объекта, на который указывает переменная b2 , присваивается значение 3:

public class BoxDemo6 < public static void main(String[] args) < Box1 b1 = new Box1(); Box1 b2 = b1; b1.width = 10; b1.height = 20; b1.depth = 15; b2.width = 3; System.out.println("Width: " + b1.width); System.out.println("Width: " + b2.width); >>

Но обе переменные указывают на один и тот же объект, поэтому результат выполнения этой программы будет:

Width: 3.0 Width: 3.0

5. Добавляем методы в класс

Кроме переменных класс может содержать методы. В следующем примере в класс Box добавляется два метода: getVolume() — для вычисления объема коробки и setDim() — для установки размера коробки. Обратите внимание, что теперь мы объявляем методы нестатические (без ключевого слова static). В обоих методах мы имеем доступ к переменным класса.

public class Box < double width; double height; double depth; /** * Подсчитать объем коробки * * @return Объем */ double getVolume() < return width * height * depth; >/** * Установить размер коробки * * @param w - ширина * @param h - высота * @param d - глубина */ void setDim(double w, double h, double d) < width = w; height = h; depth = d; >>

В следующей программе создаются два объекта класса Box и вместо инициализации каждой переменной класса, как мы делали ранее, вызывается метод setDim() , куда передаются необходимые значения для ширины, высоты и глубины. Таким образом программа становится более компактной. Нестатический метод класса всегда вызывается для какого-то объекта. Аналогично, для подсчета объема коробки вызываем метод getVolume() для каждого объекта отдельно:

public class BoxDemo2 < public static void main(String[] args) < Box myBox1 = new Box(); Box myBox2 = new Box(); myBox1.setDim(10, 20, 15); myBox2.setDim(1, 5, 5); System.out.println("Объем: " + myBox1.getVolume()); System.out.println("Объем: " + myBox2.getVolume()); >>
  • Процедурное и объектно-ориентированное программирование
  • Принципы ООП
  • Конструктор
  • Ключевое слово this
  • Перегрузка
  • Стек и куча
  • Передача объектов в методы
  • Java varargs
  • Рекурсия
  • Сборщик мусора и метод finalize
  • Наследование
  • Ключевое слово super
  • Модификаторы доступа
  • Геттеры и сеттеры
  • Переопределение методов
  • Абстрактные классы и методы
  • Ключевое слово final
  • Задания

5. Java – Классы и объекты

Java является объектно-ориентированным языком программирования. Как язык, который имеет функцию объектно-ориентирования, он поддерживает следующие основные понятия:

  • полиморфизм;
  • наследование;
  • инкапсуляция;
  • абстракция;
  • классы;
  • объекты;
  • экземпляр;
  • метод;
  • парсинг.

В этом уроке мы рассмотрим объекты и классы в Java, их концепции.

Класс может быть определен как шаблон, который описывает поведение объекта, который в свою очередь имеет состояние и поведение. Он является экземпляром класса. Например: собака может иметь состояние – цвет, имя, а также и поведение – кивать, лаять, есть.

Объекты

Давайте теперь посмотрим вглубь, что является объектами. Если мы рассмотрим реальный мир, то найдём много предметов вокруг нас, автомобили, собаки, люди, и т.д. Все они имеют состояние и образ жизни.

Если учесть, собаку, то ее состояние – имя, порода, цвет, а образ жизни — лай, виляние хвостом, бег.

Если сравнить программный объект в Java с предметов из реального мира, то они имеют очень схожие характеристики, у них также есть состояние и поведение. Программное состояние хранят в полях, а поведение отображается через методы.

Таким образом, в разработке программного обеспечения, методы работают на внутреннем состоянии объекта, а связи с другими, осуществляется с помощью методов.

Классы

Класс, из которого создаются отдельные объекты, обозначен фиолетовым цветом.

Пример создания класса в Java, приводится ниже:

public class Dog < String breed; int age; String color; void barking()< >void hungry() < >void sleeping() < >> 

Класс может содержать любой из следующих видов переменных:

  • Локальные переменные, определенные внутри методов, конструкторов или блоков. Они будут объявлены и инициализированы в методе, и будут уничтожены, когда метод завершится.
  • Переменные экземпляра являются переменными в пределах класса, но и снаружи любого метода. Они инициализируются при загрузке. Переменные экземпляра могут быть доступны из внутри любого метода, конструктора или блоков этого конкретного класса.
  • Переменные класса или статические переменные класса в Java объявляются в классе вне любого метода с помощью статического ключевого слова.

В Java классы могут иметь любое количество методов для доступа к значению различных видов методов. В приведенном выше примере, barking(), hungry() и sleeping() являются методами.

Далее упомянуты некоторые из важных тем, которые должны быть рассмотрены для понимания значения классов и объектов в языке программирования.

Конструктор класса

При обсуждении вопроса класса, одной из наиболее важных подтем в Java является конструктор. Каждый класс имеет конструктор. Если мы не напишем его или, например, забудем, компилятор создаст его по умолчанию для этого класса.

Каждый раз, когда в Java создается новый объект, будет вызываться по меньшей мере один конструктор. Главное правило является то, что они должны иметь то же имя, что и класс, который может иметь более одного конструктора.

Пример конструктора приведен ниже:

public class Puppy < public Puppy()< >public Puppy(String name) < // Так выглядит конструктор в Java и у него один параметр, name. >> 

Примечание: в следующих разделах мы будем более подробно обсуждать, если у нас будет два разных типа конструкторов.

Создание объекта

Варианты, как создать объект в классе:

  • Объявление: объявление переменной с именем переменной с типом объекта.
  • Инстанцирование: используется «новое» ключевое слово.
  • Инициализация: «новое» ключевое слово сопровождается вызовом конструктора. Этот вызов инициализирует новый объект.

Пример приводится ниже:

public class Puppy < public Puppy(String name)< // Это конструктор и у него один параметр, name. System.out.println("Передаваемое имя:" + name ); >public static void main(String []args) < // Создание объекта myPuppy. Puppy myPuppy = new Puppy( "Багет" ); >> 

Если Вы скомпилируете и запустите выше программу, то она выдаст следующий результат:

Передаваемое имя: Багет 

Доступ к переменным экземпляра и методам

Переменные и методы доступны в Java через созданные объекты. Чтобы получить доступ к переменной экземпляра, полный путь должен выглядеть следующим образом::

/* Сначала создайте объект */ ObjectReference = new Constructor(); /* Теперь вызовите переменную следующим образом */ ObjectReference.variableName; /* Теперь Вы можете вызвать метод класса */ ObjectReference.MethodName(); 

Пример

Этот пример объясняет, как получить доступ к переменные экземпляра и методам класса в Java:

public class Puppy < int puppyAge; public Puppy(String name)< // Это конструктор и у него один параметр, name. System.out.println("Передаваемое имя:" + name ); >public void setAge( int age ) < puppyAge = age; >public int getAge( ) < System.out.println("Возраст щенка:" + puppyAge ); return puppyAge; >public static void main(String []args) < /* Создание объекта. */ Puppy myPuppy = new Puppy( "Багет" ); /* Вызов метод класса, чтобы установить возраст щенка. */ myPuppy.setAge( 2 ); /* Вызов другого метода класса, чтобы получить возраст щенка. */ myPuppy.getAge( ); /* Получение переменной экземпляра класса. */ System.out.println("Значение переменной:" + myPuppy.puppyAge ); >> 

Если Вы скомпилируете и запустите выше программу, то она выдаст следующий результат:

Передаваемое имя: Багет Возраст щенка: 2 Значение переменной: 2 

Правила объявления классов, операторов импорта и пакетов в исходном файле

В последней части этого раздела давайте рассмотрим правила декларации исходного файла. Эти правила в Java имеют важное значение при объявлении классов, операторов импорта и операторов пакета в исходном файле.

  • В исходном файле может быть только один публичный класс (public class).
  • Исходный файл может иметь несколько «непубличных» классов.
  • Название публичного класса должно совпадать с именем исходного файла, который должен иметь расширение .java в конце. Например: имя класса public class Employee<>, то исходный файл должен быть Employee.java.
  • Если класс определен внутри пакета, то оператор пакет должно быть первым оператором в исходном файле.
  • Если присутствуют операторы импорта, то они должны быть написаны между операторами пакета и объявлением класса. Если нет никаких операторов пакета, то оператор импорта должен быть первой строкой в исходном файле.
  • Операторы импорта и пакета будут одинаково выполняться для всех классов, присутствующих в исходном файле. В Java не представляется возможным объявить различные операторы импорта и/или пакета к различным классам в исходном файле.

Классы имеют несколько уровней доступа и существуют различные типы классов: абстрактные классы (abstract class), конечные классы (final class) и т.д. Обо всем этом обсудим в уроке модификаторы доступа.

Помимо указанных выше типов классов, Java также имеет некоторые специальные классы, называемые внутренние (Inner class) и анонимные классы (Anonymous class).

Пакет (package)

При разработке приложений сотни классов и интерфейсов будет написано, поэтому категоризации этих классов является обязательным, а также это делает жизнь намного проще.

Операторы импорта (import)

Если задать полное имя, которое включает в себя пакет и имя класса, то компилятор может легко найти исходный код или классы. В Java импорт это способ задать правильное место для компилятора, чтобы найти конкретный класс.

Например, следующая строка будет просить компилятор загрузить все классы, доступные в каталоге «java_installation/java/io»:

import java.io.*; 

Простой пример по выше описанному

Для нашего обучения создадим два класса. Это будут классы Employee и EmployeeTest.

Для начала откройте блокнот и добавьте следующий код. Помните, что этот класс Employee является открытым или публичным классом. Теперь сохраните исходный файл с именем Employee.java.

Класс Employee имеет четыре переменных экземпляра name, age, designation и salary. Он имеет один явно определенный конструктор, который принимает параметр.

import java.io.*; public class Employee < String name; int age; String designation; double salary; // Это конструктор класса Employee. public Employee(String name)< this.name = name; >// Присвоение возраста работника переменной age. public void empAge(int empAge) < age = empAge; >/* Присвоение переменной designation. */ public void empDesignation(String empDesig) < designation = empDesig; >/* Присвоение переменной salary. */ public void empSalary(double empSalary) < salary = empSalary; >/* Вывод подробной информации. */ public void printEmployee() < System.out.println("Имя:"+ name ); System.out.println("Возраст:" + age ); System.out.println("Наименование:" + designation ); System.out.println("Заработная плата:" + salary); >> 

Как упоминалось выше, обработка начинается с основного метода. Поэтому для нас, чтобы запустить класс Employee, должен быть главный метод и созданные объекты. Создадим отдельный класс для этих задач.

Ниже приводится класс EmployeeTest, в котором создаются два экземпляра класса Employee и вызывают методы для каждого объекта, для присвоения значений каждой переменной.

Сохраните следующий код в файл «EmployeeTest.java»:

import java.io.*; public class EmployeeTest < public static void main(String args[])< /* Создание двух объектов с помощью конструктора. */ Employee empOne = new Employee("Олег Олегов"); Employee empTwo = new Employee("Иван Иванов"); // Вызов метода для каждого созданного объекта. empOne.empAge(26); empOne.empDesignation("Старший инженер-программист"); empOne.empSalary(1000); empOne.printEmployee(); empTwo.empAge(21); empTwo.empDesignation("Инженер-программист"); empTwo.empSalary(500); empTwo.printEmployee(); >> 

Теперь, скомпилировав оба класса, запустим EmployeeTest и получим следующий результат:

C:> javac Employee.java C:> vi EmployeeTest.java C:> javac EmployeeTest.java C:> java EmployeeTest Имя: Олег Олегов Возраст: 26 Наименование: Старший инженер-программист Заработная плата: 1000.0 Имя: Иван Иванов Возраст: 21 Наименование: Инженер-программист Заработная плата: 500.0 

В следующем уроке обсудим основные типы данных, и как они могут быть использованы при разработке java-приложений.

Оглавление

  • 1. Java – Самоучитель для начинающих
  • 2. Java – Обзор языка
  • 3. Java – Установка и настройка
  • 4. Java – Синтаксис
  • 5. Java – Классы и объекты
  • 6. Java – Конструкторы
  • 7. Java – Типы данных и литералы
  • 8. Java – Типы переменных
  • 9. Java – Модификаторы
  • 10. Java – Операторы
  • 11. Java – Циклы и операторы цикла
  • 11.1. Java – Цикл while
  • 11.2. Java – Цикл for
  • 11.3. Java – Улучшенный цикл for
  • 11.4. Java – Цикл do..while
  • 11.5. Java – Оператор break
  • 11.6. Java – Оператор continue
  • 12. Java – Операторы принятия решений
  • 12.1. Java – Оператор if
  • 12.2. Java – Оператор if..else
  • 12.3. Java – Вложенный оператор if
  • 12.4. Java – Оператор switch..case
  • 12.5. Java – Условный оператор (? 🙂
  • 13. Java – Числа
  • 13.1. Java – Методы byteValue(), shortValue(), intValue(), longValue(), floatValue(), doubleValue()
  • 13.2. Java – Метод compareTo()
  • 13.3. Java – Метод equals()
  • 13.4. Java – Метод valueOf()
  • 13.5. Java – Метод toString()
  • 13.6. Java – Метод parseInt()
  • 13.7. Java – Метод Math.abs()
  • 13.8. Java – Метод Math.ceil()
  • 13.9. Java – Метод Math.floor()
  • 13.10. Java – Метод Math.rint()
  • 13.11. Java – Метод Math.round()
  • 13.12. Java – Метод Math.min()
  • 13.13. Java – Метод Math.max()
  • 13.14. Java – Метод Math.exp()
  • 13.15. Java – Метод Math.log()
  • 13.16. Java – Метод Math.pow()
  • 13.17. Java – Метод Math.sqrt()
  • 13.18. Java – Метод Math.sin()
  • 13.19. Java – Метод Math.cos()
  • 13.20. Java – Метод Math.tan()
  • 13.21. Java – Метод Math.asin()
  • 13.22. Java – Метод Math.acos()
  • 13.23. Java – Метод Math.atan()
  • 13.24. Java – Метод Math.atan2()
  • 13.25. Java – Метод Math.toDegrees()
  • 13.26. Java – Метод Math.toRadians()
  • 13.27. Java – Метод Math.random()
  • 14. Java – Символы
  • 14.1. Java – Метод Character.isLetter()
  • 14.2. Java – Метод Character.isDigit()
  • 14.3. Java – Метод Character.isWhitespace()
  • 14.4. Java – Метод Character.isUpperCase()
  • 14.5. Java – Метод Character.isLowerCase()
  • 14.6. Java – Метод Character.toUpperCase()
  • 14.7. Java – Метод Character.toLowerCase()
  • 14.8. Java – Метод Character.toString()
  • 15. Java – Строки
  • 15.1. Java – Метод charAt()
  • 15.2. Java – Метод compareTo()
  • 15.3. Java – Метод compareToIgnoreCase()
  • 15.4. Java – Метод concat()
  • 15.5. Java – Метод contentEquals()
  • 15.6. Java – Метод copyValueOf()
  • 15.7. Java – Метод endsWith()
  • 15.8. Java – Метод equals()
  • 15.9. Java – Метод equalsIgnoreCase()
  • 15.10. Java – Метод getBytes()
  • 15.11. Java – Метод getChars()
  • 15.12. Java – Метод hashCode()
  • 15.13. Java – Метод indexOf()
  • 15.14. Java – Метод intern()
  • 15.15. Java – Метод lastIndexOf()
  • 15.16. Java – Метод length()
  • 15.17. Java – Метод matches()
  • 15.18. Java – Метод regionMatches()
  • 15.19. Java – Метод replace()
  • 15.20. Java – Метод replaceAll()
  • 15.21. Java – Метод replaceFirst()
  • 15.22. Java – Метод split()
  • 15.23. Java – Метод startsWith()
  • 15.24. Java – Метод subSequence()
  • 15.25. Java – Метод substring()
  • 15.26. Java – Метод toCharArray()
  • 15.27. Java – Метод toLowerCase()
  • 15.28. Java – Метод toString()
  • 15.29. Java – Метод toUpperCase()
  • 15.30. Java – Метод trim()
  • 15.31. Java – Метод valueOf()
  • 15.32. Java – Классы StringBuilder и StringBuffer
  • 15.32.1. Java – Метод append()
  • 15.32.2. Java – Метод reverse()
  • 15.32.3. Java – Метод delete()
  • 15.32.4. Java – Метод insert()
  • 15.32.5. Java – Метод replace()
  • 16. Java – Массивы
  • 17. Java – Дата и время
  • 18. Java – Регулярные выражения
  • 19. Java – Методы
  • 20. Java – Потоки ввода/вывода, файлы и каталоги
  • 20.1. Java – Класс ByteArrayInputStream
  • 20.2. Java – Класс DataInputStream
  • 20.3. Java – Класс ByteArrayOutputStream
  • 20.4. Java – Класс DataOutputStream
  • 20.5. Java – Класс File
  • 20.6. Java – Класс FileReader
  • 20.7. Java – Класс FileWriter
  • 21. Java – Исключения
  • 21.1. Java – Встроенные исключения
  • 22. Java – Вложенные и внутренние классы
  • 23. Java – Наследование
  • 24. Java – Переопределение
  • 25. Java – Полиморфизм
  • 26. Java – Абстракция
  • 27. Java – Инкапсуляция
  • 28. Java – Интерфейсы
  • 29. Java – Пакеты
  • 30. Java – Структуры данных
  • 30.1. Java – Интерфейс Enumeration
  • 30.2. Java – Класс BitSet
  • 30.3. Java – Класс Vector
  • 30.4. Java – Класс Stack
  • 30.5. Java – Класс Dictionary
  • 30.6. Java – Класс Hashtable
  • 30.7. Java – Класс Properties
  • 31. Java – Коллекции
  • 31.1. Java – Интерфейс Collection
  • 31.2. Java – Интерфейс List
  • 31.3. Java – Интерфейс Set
  • 31.4. Java – Интерфейс SortedSet
  • 31.5. Java – Интерфейс Map
  • 31.6. Java – Интерфейс Map.Entry
  • 31.7. Java – Интерфейс SortedMap
  • 31.8. Java – Класс LinkedList
  • 31.9. Java – Класс ArrayList
  • 31.10. Java – Класс HashSet
  • 31.11. Java – Класс LinkedHashSet
  • 31.12. Java – Класс TreeSet
  • 31.13. Java – Класс HashMap
  • 31.14. Java – Класс TreeMap
  • 31.15. Java – Класс WeakHashMap
  • 31.16. Java – Класс LinkedHashMap
  • 31.17. Java – Класс IdentityHashMap
  • 31.18. Java – Алгоритмы Collection
  • 31.19. Java – Iterator и ListIterator
  • 31.20. Java – Comparator
  • 32. Java – Дженерики
  • 33. Java – Сериализация
  • 34. Java – Сеть
  • 34.1. Java – Обработка URL
  • 35. Java – Отправка Email
  • 36. Java – Многопоточность
  • 36.1. Java – Синхронизация потоков
  • 36.2. Java – Межпоточная связь
  • 36.3. Java – Взаимная блокировка потоков
  • 36.4. Java – Управление потоками
  • 37. Java – Основы работы с апплетами
  • 38. Java – Javadoc

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *