Что такое делегат в программировании
Перейти к содержимому

Что такое делегат в программировании

  • автор:

Делегат (программирование)

Делегат (англ. delegates ) — структура данных, указывающая на статические методы или методы экземпляра класса в .NET Framework [1] [2] [3] [4] .

Делегаты используются, в частности, для определения прототипа функции обратного вызова, например, в событийной модели .NET Framework.

Описание

Из объявления типа делегата компилятор генерирует класс, производный от System.MulticastDelegate . Таким образом, сигнатура функции, принимающей делегат в качестве аргумента, может выглядеть так:

public MyFunction (Delegate anotherFunction); 

Дополнительной особенностью делегатов является то, что их можно вызывать асинхронно, с помощью метода BeginInvoke() . В этом случае в пуле потоков подбирается свободный и указанная функция выполняется параллельно в его контексте. Стоит однако отметить, что количество потоков в пуле ограничено (в текущей реализации .NET их 25), и остальные вызовы будут ждать своей очереди.

Пример объявления и использования делегата

using System; using Delegsts; // Объявление делегата delegate void MyDelegate(string a); class DelegateExample  static void Func(string param)  Console.WriteLine("Вызвана функция с параметром .", param); > public static void Main()  // Создание экземпляра делегата MyDelegate f = new MyDelegate(Func); // Вызов функции f("hello"); > > 

Пример выводит на консоль строку «Вызвана функция с параметром hello.».

См. также

Примечания

  1. Страница «Делегаты (Руководство по программированию на C#)» в Библиотеке MSDN
  2. Страница «Delegate — класс» в Библиотеке MSDN
  3. Страница «MulticastDelegate — класс» в Библиотеке MSDN
  4. Делегаты и события // Алексей Дубовцев, RSDN Magazine #4-2004, 26.03.2005.

Делегаты, события и лямбды

Делегаты представляют такие объекты, которые указывают на методы. То есть делегаты — это указатели на методы и с помощью делегатов мы можем вызвать данные методы.

Определение делегатов

Для объявления делегата используется ключевое слово delegate , после которого идет возвращаемый тип, название и параметры. Например:

delegate void Message();

Делегат Message в качестве возвращаемого типа имеет тип void (то есть ничего не возвращает) и не принимает никаких параметров. Это значит, что этот делегат может указывать на любой метод, который не принимает никаких параметров и ничего не возвращает.

Рассмотрим применение этого делегата:

Message mes; // 2. Создаем переменную делегата mes = Hello; // 3. Присваиваем этой переменной адрес метода mes(); // 4. Вызываем метод void Hello() => Console.WriteLine("Hello METANIT.COM"); delegate void Message(); // 1. Объявляем делегат

Прежде всего сначала необходимо определить сам делегат:

delegate void Message(); // 1. Объявляем делегат

Для использования делегата объявляется переменная этого делегата:

Message mes; // 2. Создаем переменную делегата

Далее в делегат передается адрес определенного метода (в нашем случае метода Hello). Обратите внимание, что данный метод имеет тот же возвращаемый тип и тот же набор параметров (в данном случае отсутствие параметров), что и делегат.

mes = Hello; // 3. Присваиваем этой переменной адрес метода

Затем через делегат вызываем метод, на который ссылается данный делегат:

mes(); // 4. Вызываем метод

Вызов делегата производится подобно вызову метода.

При этом делегаты необязательно могут указывать только на методы, которые определены в том же классе, где определена переменная делегата. Это могут быть также методы из других классов и структур.

Message message1 = Welcome.Print; Message message2 = new Hello().Display; message1(); // Welcome message2(); // Привет delegate void Message(); class Welcome < public static void Print() =>Console.WriteLine("Welcome"); > class Hello < public void Display() =>Console.WriteLine("Привет"); >

Место определения делегата

Если мы определяем делегат в прогаммах верхнего уровня (top-level program), которую по умолчанию представляет файл Program.cs начиная с версии C# 10, как в примере выше, то, как и другие типы, делегат определяется в конце кода. Но в принцие делегат можно определять внутри класса:

class Program < delegate void Message(); // 1. Объявляем делегат static void Main() < Message mes; // 2. Создаем переменную делегата mes = Hello; // 3. Присваиваем этой переменной адрес метода mes(); // 4. Вызываем метод void Hello() =>Console.WriteLine("Hello METANIT.COM"); > >

Либо вне класса:

delegate void Message(); // 1. Объявляем делегат class Program < static void Main() < Message mes; // 2. Создаем переменную делегата mes = Hello; // 3. Присваиваем этой переменной адрес метода mes(); // 4. Вызываем метод void Hello() =>Console.WriteLine("Hello METANIT.COM"); > >

Параметры и результат делегата

Рассмотрим определение и применение делегата, который принимает параметры и возвращает результат:

Operation operation = Add; // делегат указывает на метод Add int result = operation(4, 5); // фактически Add(4, 5) Console.WriteLine(result); // 9 operation = Multiply; // теперь делегат указывает на метод Multiply result = operation(4, 5); // фактически Multiply(4, 5) Console.WriteLine(result); // 20 int Add(int x, int y) => x + y; int Multiply(int x, int y) => x * y; delegate int Operation(int x, int y);

В данном случае делегат Operation возвращает значение типа int и имеет два параметра типа int. Поэтому этому делегату соответствует любой метод, который возвращает значение типа int и принимает два параметра типа int. В данном случае это методы Add и Multiply. То есть мы можем присвоить переменной делегата любой из этих методов и вызывать.

Поскольку делегат принимает два параметра типа int, то при его вызове необходимо передать значения для этих параметров: operation(4,5) .

Присвоение ссылки на метод

Выше переменной делегата напрямую присваивался метод. Есть еще один способ — создание объекта делегата с помощью конструктора, в который передается нужный метод:

Operation operation1 = Add; Operation operation2 = new Operation(Add); int Add(int x, int y) => x + y; delegate int Operation(int x, int y);

Оба способа равноценны.

Соответствие методов делегату

Как было написано выше, методы соответствуют делегату, если они имеют один и тот же возвращаемый тип и один и тот же набор параметров. Но надо учитывать, что во внимание также принимаются модификаторы ref , in и out . Например, пусть у нас есть делегат:

delegate void SomeDel(int a, double b);

Этому делегату соответствует, например, следующий метод:

void SomeMethod1(int g, double n)

А следующие методы НЕ соответствуют:

double SomeMethod2(int g, double n) < return g + n; >void SomeMethod3(double n, int g) < >void SomeMethod4(ref int g, double n) < >void SomeMethod5(out int g, double n)

Здесь метод SomeMethod2 имеет другой возвращаемый тип, отличный от типа делегата. SomeMethod3 имеет другой набор параметров. Параметры SomeMethod4 и SomeMethod5 также отличаются от параметров делегата, поскольку имеют модификаторы ref и out.

Добавление методов в делегат

В примерах выше переменная делегата указывала на один метод. В реальности же делегат может указывать на множество методов, которые имеют ту же сигнатуру и возвращаемые тип. Все методы в делегате попадают в специальный список — список вызова или invocation list. И при вызове делегата все методы из этого списка последовательно вызываются. И мы можем добавлять в этот список не один, а несколько методов. Для добавления методов в делегат применяется операция += :

Message message = Hello; message += HowAreYou; // теперь message указывает на два метода message(); // вызываются оба метода - Hello и HowAreYou void Hello() => Console.WriteLine("Hello"); void HowAreYou() => Console.WriteLine("How are you?"); delegate void Message();

В данном случае в список вызова делегата message добавляются два метода — Hello и HowAreYou. И при вызове message вызываются сразу оба этих метода.

Однако стоит отметить, что в реальности будет происходить создание нового объекта делегата, который получит методы старой копии делегата и новый метод, и новый созданный объект делегата будет присвоен переменной message.

При добавлении делегатов следует учитывать, что мы можем добавить ссылку на один и тот же метод несколько раз, и в списке вызова делегата тогда будет несколько ссылок на один и то же метод. Соответственно при вызове делегата добавленный метод будет вызываться столько раз, сколько он был добавлен:

Message message = Hello; message += HowAreYou; message += Hello; message += Hello; message();
Hello How are you? Hello Hello

Подобным образом мы можем удалять методы из делегата с помощью операций -= :

Message? message = Hello; message += HowAreYou; message(); // вызываются все методы из message message -= HowAreYou; // удаляем метод HowAreYou if (message != null) message(); // вызывается метод Hello

При удалении методов из делегата фактически будет создаваться новый делегат, который в списке вызова методов будет содержать на один метод меньше.

Стоит отметить, что при удалении метода может сложиться ситуация, что в делегате не будет методов, и тогда переменная будет иметь значение null. Поэтому в данном случае переменная определена не просто как переменная типа Message , а именно Message? , то есть типа, который может представлять как делегат Message, так и значение null.

Кроме того, перед вторым вызовом мы проверяем переменную на значение null.

При удалении следует учитывать, что если делегат содержит несколько ссылок на один и тот же метод, то операция -= начинает поиск с конца списка вызова делегата и удаляет только первое найденное вхождение. Если подобного метода в списке вызова делегата нет, то операция -= не имеет никакого эффекта.

Объединение делегатов

Делегаты можно объединять в другие делегаты. Например:

Message mes1 = Hello; Message mes2 = HowAreYou; Message mes3 = mes1 + mes2; // объединяем делегаты mes3(); // вызываются все методы из mes1 и mes2 void Hello() => Console.WriteLine("Hello"); void HowAreYou() => Console.WriteLine("How are you?"); delegate void Message();

В данном случае объект mes3 представляет объединение делегатов mes1 и mes2. Объединение делегатов значит, что в список вызова делегата mes3 попадут все методы из делегатов mes1 и mes2. И при вызове делегата mes3 все эти методы одновременно будут вызваны.

Вызов делегата

В примерах выше делегат вызывался как обычный метод. Если делегат принимал параметры, то при его вызове для параметров передавались необходимые значения:

Message mes = Hello; mes(); Operation op = Add; int n = op(3, 4); Console.WriteLine(n); void Hello() => Console.WriteLine("Hello"); int Add(int x, int y) => x + y; delegate int Operation(int x, int y); delegate void Message();

Другой способ вызова делегата представляет метод Invoke() :

Message mes = Hello; mes.Invoke(); // Hello Operation op = Add; int n = op.Invoke(3, 4); Console.WriteLine(n); // 7 void Hello() => Console.WriteLine("Hello"); int Add(int x, int y) => x + y; delegate int Operation(int x, int y); delegate void Message();

Если делегат принимает параметры, то в метод Invoke передаются значения для этих параметров.

Следует учитывать, что если делегат пуст, то есть в его списке вызова нет ссылок ни на один из методов (то есть делегат равен Null), то при вызове такого делегата мы получим исключение, как, например, в следующем случае:

Message? mes; //mes(); // ! Ошибка: делегат равен null Operation? op = Add; op -= Add; // делегат op пуст int n = op(3, 4); // !Ошибка: делегат равен null

Поэтому при вызове делегата всегда лучше проверять, не равен ли он null. Либо можно использовать метод Invoke и оператор условного null:

Message? mes = null; mes?.Invoke(); // ошибки нет, делегат просто не вызывается Operation? op = Add; op -= Add; // делегат op пуст int? n = op?.Invoke(3, 4); // ошибки нет, делегат просто не вызывается, а n = null

Если делегат возвращает некоторое значение, то возвращается значение последнего метода из списка вызова (если в списке вызова несколько методов). Например:

Operation op = Subtract; op += Multiply; op += Add; Console.WriteLine(op(7, 2)); // Add(7,2) = 9 int Add(int x, int y) => x + y; int Subtract(int x, int y) => x - y; int Multiply(int x, int y) => x * y; delegate int Operation(int x, int y);

Обобщенные делегаты

Делегаты, как и другие типы, могут быть обобщенными, например:

Operation squareOperation = Square; decimal result1 = squareOperation(5); Console.WriteLine(result1); // 25 Operation doubleOperation = Double; int result2 = doubleOperation(5); Console.WriteLine(result2); // 10 decimal Square(int n) => n * n; int Double(int n) => n + n; delegate T Operation(K val);

Здесь делегат Operation типизируется двумя параметрами типов. Параметр T представляет тип возвращаемого значения. А параметр K представляет тип передаваемого в делегат параметра. Таким образом, этому делегату соответствует метод, который принимает параметр любого типа и возвращает значение любого типа.

В прогамме мы можем определить переменные делегата под определенный метод. Например, делегату Operation соответствует метод, который принимает число int и возвращает число типа decimal. А делегату Operation соответствует метод, который принимает и возвращает число типа int.

Делегаты как параметры методов

Также делегаты могут быть параметрами методов. Благодаря этому один метод в качестве параметров может получать действия — другие методы. Например:

DoOperation(5, 4, Add); // 9 DoOperation(5, 4, Subtract); // 1 DoOperation(5, 4, Multiply); // 20 void DoOperation(int a, int b, Operation op) < Console.WriteLine(op(a,b)); >int Add(int x, int y) => x + y; int Subtract(int x, int y) => x - y; int Multiply(int x, int y) => x * y; delegate int Operation(int x, int y);

Здесь метод DoOperation в качестве параметров принимает два числа и некоторое действие в виде делегата Operation. В внутри метода вызываем делегат Operation, передавая ему числа из первых двух параметров.

При вызове метода DoOperation мы можем передать в него в качестве третьего параметра метод, который соответствует делегату Operation.

Возвращение делегатов из метода

Также делегаты можно возвращать из методов. То есть мы можем возвращать из метода какое-то действие в виде другого метода. Например:

Operation operation = SelectOperation(OperationType.Add); Console.WriteLine(operation(10, 4)); // 14 operation = SelectOperation(OperationType.Subtract); Console.WriteLine(operation(10, 4)); // 6 operation = SelectOperation(OperationType.Multiply); Console.WriteLine(operation(10, 4)); // 40 Operation SelectOperation(OperationType opType) < switch (opType) < case OperationType.Add: return Add; case OperationType.Subtract: return Subtract; default: return Multiply; >> int Add(int x, int y) => x + y; int Subtract(int x, int y) => x - y; int Multiply(int x, int y) => x * y; enum OperationType < Add, Subtract, Multiply >delegate int Operation(int x, int y);

В данном случае метод SelectOperation() в качестве параметра принимает перечисление типа OperationType. Это перечисление хранит три константы, каждая из которых соответствует определенной арифметической операции. И в самом методе в зависимости от значения параметра возвращаем определенный метод. Причем поскольку возвращаемый тип метода — делегат Operation, то метод должен возвратить метод, который соответствует этому делегату — в нашем случае это методы Add, Subtract, Multiply. То есть если параметр метода SelectOperation равен OperationType.Add , то возвращается метод Add, который выполняет сложение двух чисел:

case OperationType.Add: return Add;

При вызове метода SelectOperation мы можем получить из него нужное действие в переменную operation:

Operation operation = SelectOperation(OperationType.Add);

И при вызове переменной operation фактически будет вызываться полученный из SelectOperation метод:

Operation operation = SelectOperation(OperationType.Add); // Здесь operation = Add Console.WriteLine(operation(10, 4)); // 14

Делегаты (Руководство по программированию на C#)

Делегат — это тип, который представляет ссылки на методы с определенным списком параметров и типом возвращаемого значения. При создании экземпляра делегата этот экземпляр можно связать с любым методом с совместимой сигнатурой и типом возвращаемого значения. Метод можно вызвать (активировать) с помощью экземпляра делегата.

Делегаты используются для передачи методов в качестве аргументов к другим методам. Обработчики событий — это ничто иное, как методы, вызываемые с помощью делегатов. При создании пользовательского метода класс (например, элемент управления Windows) может вызывать этот метод при появлении определенного события. В следующем примере показано объявление делегата:

public delegate int PerformCalculation(int x, int y); 

Делегату можно назначить любой метод из любого доступного класса или структуры, соответствующей типу делегата. Этот метод должен быть статическим методом или методом экземпляра. Такая гибкость позволяет программно изменять вызовы метода, а также включать новый код в существующие классы.

В контексте перегрузки метода его сигнатура не содержит возвращаемое значение. Однако в контексте делегатов сигнатура метода содержит возвращаемое значение. Другими словами, метод должен иметь тот же возвращаемый тип, что и делегат.

Благодаря возможности ссылаться на метод как на параметр делегаты идеально подходят для определения методов обратного вызова. Можно написать метод, сравнивающий два объекта в приложении. Этот метод можно использовать в делегате для алгоритма сортировки. Поскольку код сравнения отделен от библиотеки, метод сортировки может быть более общим.

В C# 9 для похожих сценариев, где требуется больший контроль над соглашением о вызовах, были добавлены указатели на функции. Код, связанный с делегатом, вызывается с помощью виртуального метода, добавленного к типу делегата. Используя указатели функций, можно указать другие соглашения.

Общие сведения о делегатах

Делегаты имеют следующие свойства.

  • Делегаты подобны указателям на функции в C++, но являются полностью объектно-ориентированными и, в отличие от указателей C++ на функции-члены, инкапсулируют экземпляр объекта вместе с методом.
  • Делегаты допускают передачу методов в качестве параметров.
  • Делегаты можно использовать для определения методов обратного вызова.
  • Делегаты можно связывать друг с другом; например, при появлении одного события можно вызывать несколько методов.
  • Точное соответствие методов типу делегата не требуется. Дополнительные сведения см. в разделе Использование вариативности в делегатах.
  • Для краткой записи встроенных блоков кода введены лямбда-выражения. В результате компиляции лямбда-выражений (в определенном контексте) получаются типы делегатов. Дополнительные сведения о лямбда-выражениях см. в разделе Лямбда-выражения.

В этом разделе

  • Использование делегатов
  • Использование делегатов вместо интерфейсов (руководство по программированию на C#)
  • Делегаты с именованными методами и делегаты с анонимными методами
  • Использование расхождения в делегатах
  • Практическое руководство. Объединение делегатов (многоадресные делегаты)
  • Практическое руководство. Объявление, создание и использование делегата

Спецификация языка C#

Дополнительные сведения см. в разделе Делегаты в Спецификации языка C#. Спецификация языка является предписывающим источником информации о синтаксисе и использовании языка C#.

Главы в популярных книгах

  • Делегаты, события и лямбда-выражения в справочном руководстве по C# 3.0, третье издание. Более 250 решений для программистов на C# 3.0
  • Делегаты и события в статье Изучение C# 3.0: основные понятия C# 3.0

См. также раздел

  • Delegate
  • Руководство по программированию на C#
  • События

Делегат (программирование)

Делегат (англ. delegate) — класс, который позволяет хранить в себе ссылку на метод с определённой сигнатурой (порядком и типами принимаемых и типом возвращаемого значений) произвольного класса. . Экземпляры делегатов содержат ссылки на конкретные методы конкретных классов.

Делегаты используются, в частности, для определения прототипа функции обратного вызова, например, в событийной модели .NET Framework.

Связанные понятия

Функциональный объект (англ. function object), также функтор, функционал и функционоид — распространённая в программировании конструкция, позволяющая использовать объект как функцию. Часто используется как callback, делегат.

Прототипом функции в языке Си или C++ называется объявление функции, не содержащее тела функции, но указывающее имя функции, арность, типы аргументов и возвращаемый тип данных. В то время как определение функции описывает, что именно делает функция, прототип функции может восприниматься как описание её интерфейса.

В информатике объединение (англ. union) представляет собой значение или структуру данных, которое может иметь несколько различных представлений.

Абстракция в информатике представляет собой технику управления сложностью систем.

Метка (англ. label) — символьное имя, идентификатор для более удобного указания данных и кода в языках программирования. Позволяет программисту обходиться без вычисления и пересчёта адресов и смещений внутри программы (эти действия за него выполняет компилятор). Несмотря на то, что большинство языков программирования высокого уровня поддерживают операции с метками, их использование крайне нежелательно, так как программный код становится плохочитаемым, и отладка такой программы занимает большее время.

В программировании тип возвращаемого значения (англ. return type) или тип результата (англ. result type) определяет и накладывает ограничения на тип данных, возвращаемых методом или функцией. Во многих языках программирования (особенно это касается языков со статической типизацией, как например, Java, C++ и Си) возвращаемый тип должен быть явно указан при объявлении функции.

Стековый язык программирования (англ. stack-oriented programming language) — это язык программирования, в котором для передачи параметров используется машинная модель стека. Этому описанию соответствует несколько языков, в первую очередь Forth и PostScript, а также многие ассемблерные языки (использующие эту модель на низком уровне — Java, C#). При использовании стека в качестве основного канала передачи параметров между словами элементы языка естественным образом образуют фразы (последовательное.

Мемоизация (запоминание, от англ. memoization (англ.) в программировании) — сохранение результатов выполнения функций для предотвращения повторных вычислений. Это один из способов оптимизации, применяемый для увеличения скорости выполнения компьютерных программ. Перед вызовом функции проверяется, вызывалась ли функция ранее.

Управляющая последовательность (исключённая последовательность, экранированная последовательность, от англ. escape sequence) — совокупность идущих подряд значащих элементов, в группе теряющих для обрабатывающего механизма своё индивидуальное значение, одновременно с приобретением этой группой нового значения.

В информатике сокрытие представляет собой принцип проектирования, заключающийся в разграничении доступа различных частей программы к внутренним компонентам друг друга. В одних языках (например, C++) термин тесно пересекается (вплоть до отождествления) с инкапсуляцией, в других (например, ML) эти понятия абсолютно независимы. В некоторых языках (например, Smalltalk или Python) сокрытие отсутствует, хотя возможности инкапсуляции развиты хорошо. Полное сокрытие также обеспечивает лексическая область.

Экранирование символов — замена в тексте управляющих символов на соответствующие текстовые подстановки. Один из видов управляющих последовательностей.

Выравнивание данных в оперативной памяти компьютеров — способ размещения данных в памяти особым образом для ускорения доступа.

Динамический язык — язык программирования, который позволяет определять типы данных и осуществлять синтаксический анализ и компиляцию «на лету», на этапе выполнения программы. Динамические языки удобны для быстрой разработки приложений.

Обобщённый алгебраический тип да́нных (англ. generalized algebraic data type, GADT) — один из видов алгебраических типов данных, который характеризуется тем, что его конструкторы могут возвращать значения не своего типа, связанного с ним. Сконструированы под влиянием работ об индуктивных семействах в среде исследователей зависимых типов.

Маршалинг (от англ. marshal — упорядочивать) в информатике — процесс преобразования информации (данных, двоичного представления объекта), хранящейся в оперативной памяти, в формат, пригодный для хранения или передачи. Процесс похож на сериализацию (отличия см. ниже). Обычно применяется тогда, когда информацию (данные, объекты) необходимо передавать между различными частями одной программы или от одной программы к другой.

Глобальная переменная в программировании — переменная, областью видимости которой является вся программа, кроме специально затенённых областей. Механизмы взаимодействия с глобальными переменными называют механизмами доступа к глобальному окружению или состоянию (англ. global environment, global state). Глобальные переменные могут использоваться для взаимодействия между процедурами и функциями как альтернатива передачи аргументов и возвращения значений.

Объе́ктно-ориенти́рованное проектирование (ООП) — часть объектно-ориентированной методологии, которая предоставляет программистам возможность оперировать понятием «объект», помимо понятия «процедура» при разработке кода.

В программировании, ассемблерной вставкой называют возможность компилятора встраивать низкоуровневый код, написанный на ассемблере, в программу, написанную на языке высокого уровня, например, Си или Ada. Использование ассемблерных вставок может преследовать следующие цели.

В информатике таблица символов (от англ. symbol table «таблица идентификаторов») — это структура данных, используемая транслятором (компилятором или интерпретатором), в которой каждый идентификатор переменной или функции из исходного кода ассоциируется с информацией, связанной с его объявлением или появлением в коде: типом данных, областью видимости и в некоторых случаях местом в памяти (смещением).

Стиль о́тступов (индентация) — правила форматирования исходного кода, в соответствии с которыми отступы программных блоков проставляются в удобочитаемой манере.

Парсер (англ. parser; от parse – анализ, разбор) или синтаксический анализатор — часть программы, преобразующей входные данные (как правило, текст) в структурированный формат. Парсер выполняет синтаксический анализ текста.

Венге́рская нота́ция в программировании — соглашение об именовании переменных, констант и прочих идентификаторов в коде программ. Своё название венгерская нотация получила благодаря программисту компании Microsoft венгерского происхождения Чарльзу Симони (венг. Simonyi Károly), предложившему её ещё во времена разработки первых версий MS-DOS. Эта система стала внутренним стандартом Майкрософт.

Язык спецификаций — формальный язык, предназначенный для декларативного описания структуры, связей, свойств данных и способов их преобразований, (в отличие от активных языков) без явного упоминания порядка выполняемых действий и использования конкретных значений данных.

Точка следования (англ. sequence point) — в программировании любая точка программы, в которой гарантируется, что все побочные эффекты предыдущих вычислений уже проявились, а побочные эффекты последующих ещё отсутствуют.

Ромбовидное наследование (англ. diamond inheritance) — ситуация в объектно-ориентированных языках программирования с поддержкой множественного наследования, когда два класса B и C наследуют от A, а класс D наследует от обоих классов B и C. При этой схеме наследования может возникнуть неоднозначность: если метод класса D вызывает метод, определенный в классе A (и этот метод не был переопределен в классе D), а классы B и C по-своему переопределили этот метод, то от какого класса его наследовать: B.

Недостижимый код часто относят к одному из типов мёртвого кода, такая терминология обычно применяется при рассмотрении исходного кода программ. Однако в теории компиляторов, эти понятия никак не связаны, мёртвым кодом там называют только достижимый, но не влияющий на вывод программы код.

В программировании понятие флаг относится к одному или нескольким битам памяти, используемым для хранения двоичной комбинации или кода, который характеризует состояние некоторого объекта. Флаги обычно входят в определённые структуры данных, такие как записи баз данных, и их значения, как правило, связаны со значением структур данных, частью которых они являются. Во многих случаях двоичное значение флага представляет собой кодированное представление одного из нескольких возможных состояний или статусов.

В программировании то́чка остано́ва (англ. breakpoint) — это преднамеренное прерывание выполнения программы, при котором выполняется вызов отладчика (одновременно с этим программа сама может использовать точки останова для своих нужд). После перехода к отладчику программист может исследовать состояние программы (логи, состояние памяти, регистров процессора, стека и т. п.), с тем чтобы определить, правильно ли ведёт себя программа. В отличии от полной остановки, с помощью останова, после работы в.

Мультипарадигма́льный язы́к программи́рования — как правило, язык программирования, который был разработан специально как инструмент мультипарадигмального программирования, то есть изобразительные возможности которого изначально предполагалось унаследовать от нескольких, чаще всего не родственных языков.

В языках программирования единица трансляции — минимальный блок исходного текста, который физически можно оттранслировать (преобразовать во внутреннее машинное представление; в частности, откомпилировать). Важная концепция языков Си и Си++.

Дублирование кода — термин из программирования, под которым понимается, что некоторые участки исходного кода могут встречаться более чем однажды, как внутри одной, так и в нескольких программных сущностях. Дублирование является симптомом так называемого «дурно пахнущего кода». В первую очередь потому, что увеличивается его длина; именно из-за дублирования, а не из-за совпадений. Последовательность дубликатов иногда называют клонами.

Взаимодействующие последовательные процессы (англ. communicating sequential processes, CSP) — формальный язык для описания моделей взаимодействия в параллельных системах. Относится к математическим теориям параллелизма, известных как исчисление процессов (или алгебра процессов), основанных на передаче сообщений по каналам. Оказал влияние на разработку языка Оккам, Limbo, Go.

Инверсия управления (англ. Inversion of Control, IoC) — важный принцип объектно-ориентированного программирования, используемый для уменьшения зацепления в компьютерных программах. Также архитектурное решение интеграции, упрощающее расширение возможностей системы, при котором поток управления программы контролируется фреймворком.

Атака возврата в библиотеку (англ. Return-to-libc attack) — один из видов компьютерных атак, популярных на x86-совместимых машинах и схожие с ними, связанных с переполнением буфера, когда адрес возврата функции на стеке подменяется адресом иной функции в программе, и в последующую часть стека записываются параметры для вызываемой функции. Эта техника позволяет нападающему выполнить какую-либо существующую функцию без необходимости внедрять вредноносный код в программу.

Типаж (англ. trait) — абстрактный тип данных, используемый как «простая концептуальная модель для структурирования объектно ориентированных программ». Типажи подобны примесям, но могут содержать только методы. Также отличается способ разрешения конфликтов — типажи не допускают совпадения названий методов.Типажи являются основой языка Rust и встроены в язык Scala, в PHP начиная с версии 5.4, в вариант Squeak языка Smalltalk с версии 3.9, в Perl 6 (где они называются «роли»), для Perl 5 — реализованы.

Высший тип (top type) в теории типов, часто обозначаемый как просто вершина или «закрепленным» символом (⊤), — универсальный тип, то есть такой тип, который содержит в себе каждый возможный объект в нужной системе типов. Высший тип иногда именуется универсальным супертипом, то есть все остальные типы в любой отдельно взятой системе типов являются подтипами самого верхнего. Это является противоположностью нижайшего типа, или иначе именуемого универсальным подтипом, который представляет собой тип.

Адаптер (англ. Adapter) — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс. Другими словами — это структурный паттерн проектирования, который позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе.

Таблица векторов прерываний (англ. Interrupt Descriptor Table, IDT) используется в архитектуре x86 и служит для определения корректного ответа на прерывания и исключения.

Библиотека среды выполнения (также библиотека времени исполнения; англ. runtime library, RTL) — набор библиотек (модулей) той или иной системы программирования, поставляемых вместе с компилятором, операционной системой или средой разработки программ. Как следует из названия, RTL обеспечивает поддержку функций, предоставляемых системой программирования, во время выполнения программы от начала до её завершения.

Автодополнение, автозавершение (англ. autocomplete) — функция в программах, предусматривающих интерактивный ввод текста (редакторы, оболочки командной строки, браузеры и т. д.) по дополнению текста по введённой его части.

Точка входа — адрес в оперативной памяти, с которого начинается выполнение программы. Другими словами — адрес, по которому хранится первая команда программы. Однако не надо путать её с «первыми командами» программы на языке высокого уровня. Например программа на C++ начинает выполнение с функции main(), на самом деле, программа в памяти начинается далеко не с первой команды этой функции.

Загру́зчик (англ. loader) — в информатике, программа, отвечающая за загрузку исполнимых файлов и запуск соответствующих новых процессов. Обычно является частью операционной системы, но может быть и самостоятельной программой — к примеру, позволяющей операционной системе запускать программы, скомпилированные для других операционных систем (см. также: эмуляторы, WINE).

Менеджер памяти — часть компьютерной программы (как прикладной, так и операционной системы), обрабатывающая запросы на выделение и освобождение оперативной памяти или (для некоторых архитектур ЭВМ) запросы на включение заданной области памяти в адресное пространство процессора.

Коди́рование — процесс написания программного кода, скриптов, с целью реализации определённого алгоритма на определённом языке программирования.

Метод расширения (англ. extension method) в программировании — метод, добавляемый к существующему классу (типу) в месте, отличном от модуля объявления класса. Синтаксический сахар для модуля расширения был введён в C# 3.0 и VB.NET.

Итерация в программировании — в широком смысле — организация обработки данных, при которой действия повторяются многократно, не приводя при этом к вызовам самих себя (в отличие от рекурсии). В узком смысле — один шаг итерационного, циклического процесса.

Пользовательское пространство — адресное пространство виртуальной памяти операционной системы, отводимое для пользовательских программ, в отличие от пространства ядра, которое резервируется для работы ядра операционной системы, его расширений и, возможно, некоторых драйверов устройств. В англоязычной компьютерной литературе термин «Userland» часто используется для обозначения совокупности приложений, которые выполняются в пространстве пользователя.

Веду́щие нули́ в записи числа при помощи позиционной системы счисления — последовательность из одного или более нулей, занимающая старшие разряды. Понятие ведущих нулей возникает при использовании представлений чисел, имеющих фиксированное количество разрядов. В остальных случаях, как правило, ведущие нули не пишутся.

Генератор документации — программа или пакет программ, позволяющая получать документацию, предназначенную для программистов (документация на API) и/или для конечных пользователей системы, по особым образом комментированному исходному коду и, в некоторых случаях, по исполняемым модулям (полученным на выходе компилятора).

Би (вторая буква английского алфавита — B) — интерпретируемый язык программирования, разработанный в AT&T Bell Telephone Laboratories. Является потомком языка BCPL и непосредственным предшественником Си. Би был в основном произведением Кена Томпсона при содействии Денниса Ритчи и был опубликован в 1969 году.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *