Как заработать на визуальной новелле
Перейти к содержимому

Как заработать на визуальной новелле

  • автор:

Заработок на визуальных новеллах

Визуальные новеллы — один из наиболее простых видов игр. Они представляют из себя интерактивную книгу. То есть, это набор текста, в процессе прочтения которого, игрок сам выбирает действия персонажа.

На всём протяжении истории за текстом выводятся изображения — визуальное сопровождение.

По сути минимум что нужно для игры — история и картинки.

Я не обучаю здесь литературному мастерству, этой информации полно в интернете. Однако всему остальному я могу научить. Так, я создал свой собственный курс по разработке визуальных новелл.

Суть курса — скажу честно, всему что я там показываю вы можете научиться бесплатно и самостоятельно. Всё что вам потребуется — интернет. Однако я в кротчайшие сроки открою вам глаза на то, как можно заработать. Другие способы можно посмотреть на моём сайте.

О курсе по разработке визуальных новелл.

В этом курсе я учу людей минимальным знаниям требующимся для создания игры. Но и не только. Так же я объясняю как и где получить первые деньги на игре. При всём этом вам не нужно будет тратить большое количество времени на готовый продукт.

В своё время я начал зарабатывать на этом во время отпуска. Когда за 4 дня до его окончания мне пришло осознание того, что нужно что-то делать. Делать, чтобы не увязнуть в бытовых проблемах. Я решил ступить на путь получения дополнительных денег.

Собравшись с силами я сел за свой ПК и потратил два рабочих дня на создание своей первой игры. Это было два рабочих дня примерно по 8 часов. К тому времени я уже обладал необходимыми знаниями и у меня всё получилось.

Требования к слушателю.

Вам достаточно уметь пользоваться ПК. Я не использую никаких специальных терминов. Обучение сможет пройти любой человек.

Подойдет ли курс вам? Если вы готовы в месяц седеть по 8 часов за компьютером обновляя свою игру — то да.

Сколько можно заработать на создании визуальных новелл.

Из-за своей основной работы я так и не стал миллионером или что-то в этом роде. Я всё так же продолжаю заниматься этим в свободное время и планирую разработку по-настоящему достойного проекта.

Однако я как и прежде получаю небольшой доход от своих игр. (Да, я создал ещё одну.) И так занимаясь часов 8 в месяц и иногда даже иногда пропуская некоторые месяцы.

Что я получаю? Я получаю около 6 тысяч рублей в месяц. Однако помните, что я трачу на это мало времени. Так же стоит брать во внимание то, что разные сюжеты — по разному интересны. Так, если мои игры не сыскали большой популярности. То ваши могут добиться большего успеха.

Визуальные новеллы — окупится ли курс?

На мой взгляд мой взгляд «неудачника» в этом деле наиболее полезен. Так как я не сделал супер продукт. Чего и вы скорее не сможете. Но и с этим уровнем я смог зарабатывать.

Мой курс стоит всего 2799 и даже если у вас в первое время будут результаты хуже моих… Всё равно вы окупите полученные знания чуть ли не в первый месяц работы.

Я без зазрения совести предлагаю пройти вам свой курс. Так как уверен, что каких бы вы не добились результатов. Отбить цену курса — вы сможете. А если вы не забросите дело и продолжите создавать визуальные новеллы. То уйдете далеко в плюс. Я за всё время работы над играми заработал около 30 000 рублей. При этом я пользовался только бесплатными инструментами как создания, так и продвижения.

Сколько можно получить в месяц с инди-проекта?

Сколько, примерно, можно получить с игры среднего качества на PC. Какую политику и раскрутку игры стоит бы предпринимать, что бы заявить о своей игре от начинающих разработчиков?

#1
19:55, 30 апр 2013

Стоит думать о монетизации и будет ли игрок ее использовать. Раскрутить не проблема.

  • Megabyte-Ceercop
  • Постоялец

#2
21:29, 30 апр 2013

Среднее качество- 18-100$ в месяц. Не тысяч.

#3
23:38, 30 апр 2013

Publisher
> Сколько, примерно, можно получить с игры среднего качества на PC.

Что значит » игра среднего качества на РС» ?
Какая игра ?
Какой жанр ?
Где продавать ?

#4
10:31, 1 мая 2013

Publisher
Странный вопрос, зависит от игры и от того, как она пойдёт в народ, как игра будет монетизирована и как будет раскручиваться. Может «выстрелить» (но «игре среднего качества на PC» это врядли грозит), а может и нет.

Прошло более 5 лет
#5
8:43, 20 мая 2018

Если стрелялка — попробуйте раскрутить на ютубах летсплейщиков, игроков КС и Варфейс. Наивная аудитория с деньгами будет у вас в руках. Да и дёшево выйдет по сравнению с google ads.

#6
11:20, 20 мая 2018

Средний результат — выход в нули за год.
для большего нужно делать годноту и подписыватся с тайнибилдом или деволвером

#7
11:33, 20 мая 2018

belK@
> Странный вопрос, зависит от игры и от того, как она пойдёт в народ, как игра
> будет монетизирована и как будет раскручиваться.
Т.е. на игру — насрать, чисто бизнес.
Как это у Ремарка?
1. Покупайте только за полцены.
2. Продавайте только втридорога.
3. Никогда не платите налоги.

#8
13:34, 20 мая 2018

gudleifr
> Т.е. на игру — насрать, чисто бизнес.
> Как это у Ремарка?
> 1. Покупайте только за полцены.
> 2. Продавайте только втридорога.
> 3. Никогда не платите налоги.

А жрать то что надо, не учитывая даже коммуналки, и заработать чего то тоже хочется.

#9
13:43, 20 мая 2018

harbinger
> А жрать то что надо, не учитывая даже коммуналки, и заработать чего то тоже
> хочется.
А при чем тут игры? Надеетесь, что зарабатывать играми веселее, чем бухгалтерией? Зря. Получится — сделать и продать дерьмовую игру, чтобы накопить на хорошую. Посмотрите на Форум: обсуждения чужих проектов почти нет, зато все смакуют AAA.

#10
14:00, 20 мая 2018

Werefox ты зачем поднимаешь старые темы? Делаешь взброс и уходишь.
Ты думаешь, что чем больше ты настругаешь пустышных сообщений по темам, тем быстрее изменишь статус «новичок»?
Здесь на форуме нет такой системы накрутки:)

#11
14:18, 20 мая 2018

Fantarg
> Делаешь взброс и уходишь.
Тогда зачем здесь его поучать?

#12
14:25, 20 мая 2018

gudleifr
> Тогда какой шанс зачем здесь его поучать?
Лопата. Вся суть в этом, просто завуалировано.
Да и ТС (автор темы) был тут, надо сказать, ради забавы и отыгрывание ролей.

#13
14:38, 20 мая 2018

Fantarg
> Лопата. Вся суть в этом, просто завуалировано.
И пока Вы здесь возмущаетесь, он, по Вашему же мнению, копает где-то в другом месте.

Стартап без инвестиций: как создаётся визуальная новелла One Day in London

На каждой конференции, на каждой встрече коллег мне задают одни и те же вопросы. Почему визуальная новелла? Выглядит качественно и дорого, как вы это сделали? А главное — зачем? И как в результате? Реально что-то заработать на этом? И так далее…

Не знаю, к счастью или к сожалению, я не задавала себе этих вопросов, когда начала работу над проектом. Но в тот момент моего опыта было недостаточно, чтобы оценить реальное положение вещей на рынке и перспективы жанра. Я просто подумала, что если не сейчас — то, видимо, уже никогда.

На старте наша команда состояла из четырех человек — я, программист, писатель и (внезапно) продюсер. По странному стечению обстоятельств ни одного геймдизайнера в зоне досягаемости не оказалось — хотя обычно именно они являются источниками новых идей и проектов. Таким образом, визуальная новелла — тот жанр, в котором скиллы команды могли показать себя наилучшим образом.

Довольно долго я не могла позволить себе роскоши выбирать людей — этот стартап зарождался без каких-либо инвестиций, кроме непосредственного вложения труда, и привлечь к работе можно было лишь энтузиастов. А людей, которые уже что-то умеют, но еще не растеряли энтузиазм и свободное время — раз два и обчелся… Первые несколько месяцев мы пилили новеллу потихоньку, в меру сил и свободного времени. Наконец, появилась первая MVP. И тогда же стало понятно, что что-то нужно менять — в противном случае наши начинания грозили раствориться там же, где канули сотни незаконченных проектов.

Первый MVP нашей новеллы появился весной 2015 года

Через некоторое время мне удалось найти партнера, которого заинтересовало сотрудничество с нашей командой. Спустя полтора года нам удалось выпустить две главы визуальной новеллы One Day in London — они содержат более 800 тысяч знаков, более 50 локаций, множество героев, кат-сцен и прочего, а также дополнительный контент. За последний год мы сделали для заказчиков семь проектов с полным или почти полным пакетом графики, попутно закрыли множество небольших заказов. Проведено несколько онлайн-курсов, и в ближайшее время мы планируем расширять обучающее направление до полноценной онлайн-школы. В нашей команде на данный момент девять художников, и мы продолжаем планомерное масштабирование.

Многие вещи в течение этого года я делала интуитивно, просто стараясь по максимуму использовать возможности, которыми обладала — и, честно сказать, мой выбор не всегда был однозначно правильным. Но сегодня я могу выделить и сформировать несколько кейсов, которые можно использовать для создания стартапа без инвестиций.

Наша московская команда. В центре — человек, которому не трудно захватить кофе из макдака

Первый даже не кейс, а просто наблюдение: верный путь к нахождению ресурсов — это движение. Почему-то в современном обществе (особенно среди молодых людей) бытует мнение, что залог успеха — это крутая идея. Я думаю, что ни одна, даже самая крутая идея без движения (а именно, активной работы по своему воплощению) ни к чему не приведет. В то время как активная работа, даже по самым завалящим идеям, вполне способна со временем привести к желаемым результатам. В ракурсе поиска ресурсов (людей, денег, места и прочего) для игровой разработки это значит, что продать возможным партнерам или инвесторам идею куда сложнее, чем работу. Покажите себя, как человек дела — и ресурсы найдутся, так или иначе.

Собственно, примерно так и произошло в нашем случае. Через некоторое время после первой конференции DevGamm мы заключили партнерское соглашение с Павлом Усачевым, по условиям которого в случае, если мы себя окупаем, он предоставляет нам помещение, бэк-офис и юридическую поддержку. Дело осталось за малым.

Аутсорс как источник средств на собственный проект

Собственно, с аутсорсом графики у меня всё было в порядке ещё со времени плотного заработка на этом поле — были постоянные заказчики, было понимание специфики взаимоотношений с заказчиками, а после работы арт-директором в геймдеве появилось и понимание того, как создать команду художников. На время мы отложили разработку новеллы (в этот период от нас как раз отвалился сценарист, а поиски нового сильно затянулись) и сосредоточились на «артовых» заказах. Сначала художников в студии было двое — я и Ольга Прозорова, художница из Междуреченска. Её декрет подходил к концу, и, на мое счастье, она решила потратить его остатки на безвозмездное соучастие в нашем проекте — и достаточно быстро у нас появилась возможность сделать её участие возмездным.

Через некоторое время ресурсов стало достаточно, чтобы возобновить работу над новеллой и довести её до состояния, в котором она уже выглядела красиво, можно было делать симпатичный лендинг и вообще — начинать потихоньку шевелить проектом.

Собственный проект как проект-портфолио для поиска заказов на аутсорс

Именно в таком качестве начала работать наша новелла, как только мы довели ее до приличного внешне состояния. Надо сказать, изначальные требования к качеству арта проистекали из моего природного перфекционизма и многолетней усталости от игровой графики, сделанной как попало. Если однажды все заказы, сделанные мной в условиях суровой нехватки средств к существованию и в соответствии с требованиями неподготовленных заказчиков, придут за мной ночью — меня хватит кондрашка, честное слово.

Поэтому, дорвавшись до собственного проекта, я просто старалась делать его так, чтобы «было не стыдно подписаться». Но как только этот подход начал приносить плоды, оказалось, но новелла как нельзя лучше иллюстрирует скиллы нашей команды. Это была одна из причин, по которой работу над проектом решено было продолжать, несмотря на нишевый жанр. И маятник пришел в движение — новелла помогала нам найти клиентов, а клиенты помогали нам продолжать пилить новеллу. И через некоторое время мы начали масштабироваться, набирая в команду все новых и новых художников. К тому времени у меня появился отличный источник по их добыче.

DevGamm Минск 2016: доклад о том, как создавать игровые интерфейсы

Формирование почвы для поиска и выращивания кадров

В августе 2016 года я завела собственный паблик в «контакте». Сейчас игровая индустрия набирает обороты, и с каждым годом растёт количество людей, питающих к ней интерес. И тематический паблик с обучающими материалами и новостями «с передовой» — отличный инструмент для их агрегации. За год с лишним мой паблик в VK набрал почти 14 тысяч подписчиков, исключительно органикой.

Конечно, такие результаты не возникают из ниоткуда — сейчас я еженедельно веду стримы по компьютерной графике, уже почти год продолжаю челлендж «скетч каждый день», в котором со мной участвуют желающие подписчики, регулярно выкладываю статьи, туториалы и прочие полезные штуки, а также веду курсы и занимаюсь частным репетиторством. Всё это создает устойчивый положительный имидж студии у целевой аудитории, что обеспечивает нам постоянный доступ к хорошим кадрам. Таким образом, как только появляются возможности для масштабирования студии — это происходит быстро и безболезненно, фактически без отрыва от производства.

Любимое упражнение художников — шарики различных материалов

Далее я снова хотела бы поделиться в большей степени наблюдением, нежели кейсом: если что-то сделано хорошо, это можно реализовать. Действительно, жанр визуальной новеллы — один из самых нишевых, и раскручивать его крайне трудно. За исключением небольшого количества любителей, аудиторию приходится формировать практически своими руками. Никакие поливания трафиком и прочие рекламные кампании не сработают, даже если бы у студии были на них деньги — человек тратит на фильтрацию рекламы около трех секунд. А за три секунды объяснить пользователю, что такое визуальная новелла и почему ему необходимо срочно её купить — задача, скажем так, не из легких.

Но несмотря на это проект постепенно набирает обороты. Более сорока процентов пользователей в «Стиме» прочли первые две главы новеллы до конца. Постепенно начали появляться упоминания о проекте за рубежом — хотя на этой территории мы пока вообще не делали никаких телодвижений, просто не хватает рук.

Именно поэтому сейчас мы готовим к релизу третью главу, хотя для студии проект уже, так сказать, сделал свое дело: он дал нам старт, позволил войти в индустрию, обеспечил нужным вниманием. Но кто знает, может быть собственная жизнь визуальной новеллы One Day in London еще впереди? Очень хотелось бы на это надеяться — мы искренне любим этот проект, и наша пусть и небольшая аудитория разделяет эту любовь — на данный момент у нас нет ни одного негативного отзыва в Steam.

Как заработать на визуальной новелле

Последнее время участились попытки неких «добрых людей» переманивать начинающих создателей новелл на свою сторону издательства. То есть некие люди предлагают издать Вашу новеллу в Steam, и будут платить вам за это деньги. Заманчиво? Как бы не так.

Я уже писал по этому поводу много теории, можете ознакомится здесь. Суть в следующем — если Вы инди-разработчик, и хотите продавать игру в Steam, то Вашим издателем будет компания Valve. А все кто между Вами и Valve — это, прошу прощения за сленг, барыги. Они будут получать деньги с Вашей новеллы, совершенно ничего не делая.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или Ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, Вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
— 100% гарантия на прохождение Greenlight;
— пиар игры во всевозможных изданиях;
— перевод новеллы на английский язык;
— будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим. Пройдёмся по всем пунктам.

Гарантия на прохождение Greenlight

Пройти Greenlight сейчас очень просто. Намного проще, чем когда-либо. Всяческие «издатели» будут раздавать ключи со своих прошлых игр на форумах с просьбой проголосовать за Вашу игру в Greenlight. Это весь пиар, который они смогут себе позволить. Всё же, что требуется от Вас, это 3200 рублей (или 100$, если вы не из России) за покупку возможности добавлять игры в Greenlight.

Если у вас есть интересный проект новеллы в Greenlight, мы всячески Вас поддержим. Напишем пост в группу Visual Novel (21к подписчиков сейчас), напишем о Вас в этом блоге, пропиарим на сайте, и всё это совершенно бесплатно, мы не просим с Вашего проекта ничего, кроме взаимных репостов.

В целом, Вы точно получите зелёный свет, если правильно и грамотно составите свою страницу в Greenlight. Но об этом напишу уже позже.

Вытекает из предыдущего. Для того, чтобы Ваша игра получила максимальную отдачу в Steam, советуем вам добавить Демо-версию на сайт со ссылкой на покупку в Steam, это точно привлечёт внимание аудитории. Помимо этого всяческая поддержка от нас также прилагается.

Что же сделают вам «издатели»?
Если у этой «пиар-компании» пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем — накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки. Также подобные «компании» зачастую отдают ключи вашей игры на всяческих форумах за хорошие отзывы, люди получают ключ и присылают скрины с положительным отзывом на игру. Так создаётся иллюзия популярности Вашей игры.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

Помимо этого есть всяческие паблики с Инди-играми, где за небольшую плату в 200-300 рублей можно получить пост о своей игре, да ещё и закреплённый в шапке на сутки или больше.

Перевод новеллы на английский язык

На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Нужно нанимать профессионалов, людей, которые уже переводили игры (а лучше всего новеллы) на английский, и у них есть хорошие отзывы. Не соглашайтесь на кого попало.

Но что самое важное, что все эти «издатели» скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Между прочим, Valve забирает себе почти третью часть Вашего дохода, а теперь представьте, что помимо этого третью часть ещё будут забирать себе «издатели». Много ли достанется Вам?

К тому же, они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с новеллой Shan Gui в Steam, сделанной в Китае. У нас была новость по этому поводу, вот цитата:

Цитата

Правами на новеллу «Shan Gui» завладел мошенник!

Изначально по договорённости с разработчиком мошенник (Jucai) выступал в качестве издателя и получал 1/3 выручки от игры, и всё было хорошо. Но однажды он в одностороннем порядке изменил цену, и стал забирать себе всю выручку. При этом мошенник выпнул разработчика и технического специалиста из Steamworks группы, лишив тем самым их контроля над игрой.

Разработчик пытался вернуть себе законные права, но без присутствия юриста в США это сделать невозможно. А на это денег у небольшого разработчика из Китая пока нет. В итоге пока что мошенник сохраняет контроль над игрой и зарабатывает на ней деньги. Не давайте денег мошеннику!

Вам по карману нанимать адвоката в США? Вы готовы ТАК рисковать?

Неужели все такие кидалы?

Нет, конечно нет. Есть известные издатели, которые выпускают новеллы, такие как Sekai Project, они дают реальный буст Вашей новелле, делают действительно значительную работу над пиаром. Конечно же, такие издатели находятся на западе, поэтому Вам никто не будет переводить новеллу. Если Вы перевели свою новеллу на английский, можете попытаться попасть и к ним. Это настоящая компания, которая имеет особый договор с Valve, и вы точно будете не обижены деньгами. Другой вопрос, что попасть к ним не так просто, и проект должен быть действительно качественным.

Итак, давайте подведём итоги. Основной проблемой собственного издания новелл является, конечно же, качественный перевод на английский. Именно для решения этого и многих других ваших вопросов мы создаём новый раздел на форуме, посвящённый коммерческой стороне выпуска новелл. И это будет не только Steam, между прочим. Я, как человек уже выпустивший одну игру в Steam, буду пытаться Вам помочь с решением Ваших проблем. Также к этому обсуждению подключатся, я надеюсь, и другие разработчики новелл с опытом. Будем вместе искать хороших переводчиков, решать вопросы прохождения Greenlight и продажи новелл в магазинах.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *