Что называется конструктором в программировании
Перейти к содержимому

Что называется конструктором в программировании

  • автор:

Что называется конструктором в программировании

Любой переменной, участвующей в работе программы, требуется память и некоторое начальное значение. Для переменных встроенных типов размещение в памяти обеспечивается компилятором. Для локальных переменных память выделяется из стека программы и занимается для хранения значения данной переменной до тех, пока не закончится время ее жизни. Сложные типы данных также должны размещаться в памяти и уничтожаться когда их время жизни закончилось. Это осуществляется с использованием конструкторов и деструкторов.

Конструктор (constructor) — это функция-член, имя которой совпадает с именем класса, инициализирующая переменные-члены, распределяющая память для их хранения (new).

// конструктор по умолчанию Lens(); // полный конструктор Lens(double r1, double r2, double D, double d, double n); // конструктор копирования Lens(const Lens& one);

Деструктор (destructor) — это функция-член, имя которой представляет собой ~имя класса, предназначенная для уничтожения переменных (delete).

~Lens(); // деструктор 

Одной из особенностей конструктора и деструктора является то, что в отличие от всех остальных функций, у них нет возвращаемого значения.

4.3.1. Конструкторы

Конструктор по умолчанию

Конструктор, не требующий аргументов, называется конструктором по умолчанию. Конструктор по умолчанию не имеет аргументов и инициализирует все переменные члены какими-либо начальными значениями.

// описание конструктора по умолчанию Lens(); // реализация конструктора по умолчанию Lens::Lens()

При создании любого экземпляра класса вызывается конструктор. Если при описании экземпляра не указываются никакие параметры – вызывается конструктор по умолчанию:

// вызов конструктора по умолчанию Lens test_lens1; Lens test_lens2(); Lens test_lens3[10][10];
Полный конструктор

Полный конструктор позволяет явно инициализировать все переменные-члены класса.

// описание полного конструктора Lens(double r1,double r2,double D, double d, double n); // реализация полного конструктора Lens::Lens(double r1, double r2, double D, double d, double n)

Если при описании экземпляра класса в скобках указать параметры, при создании экземпляра класса будет вызван полный конструктор и переменные-члены инициализируются указанными значениями.

// вызов полного конструктора Lens test_lens(10., -10., 2., 5., 1.5);
Неполный конструктор

Возможен и неполный конструктор, когда в списке параметров указываются не все возможные параметры для инициализации членов класса, а только наиболее часто используемые. Остальные параметры будут инициализированы значениями по умолчанию.

// описание неполного конструктора Lens(double r1, double r2); // реализация неполного конструктора Lens::Lens(double r1, double r2) < m_R1=r1; m_R2=r2; m_d=0.; m_D=0.; m_n=1.; >// вызов неполного конструктора Lens lens(10., -10.);

Инициализация переменных-членов класса в конструкторах может осуществляться не только в теле конструктора, но и после оператора :. При этом, во время присваивания переменной-члену значения, будет вызываться не оператор присваивания, а конструктор. Для встроенных типов данных, таких как double или int, это не существенно, но если членами класса являются абстрактные типы, вызов конструктора вместо оператора присваивания будет выполняться быстрее.

Lens::Lens(double r1, double r2) : m_R1(R1) , m_R2(R2)

или такой вариант:

Lens::Lens(double R1, double R2) : m_R1(R1) , m_R2(R2) , m_d(2.) , m_D(5.) , m_n(1.5)

Конструктор копирования

Конструктор копирования создает копию уже существующего экземпляра класса, копируя поэлементно переменные-члены. Конструктор копирования также используется при передаче экземпляров класса в функции по значению. Обратите внимание, что экземпляр класса передается в конструктор по константной ссылке.

// описание конструктора копирования Lens(const Lens& l); // реализация конструктора копирования Lens::Lens(const Lens& l) : m_R1(l.m_R1) , m_R2(l.m_R2) , m_d(l.m_d) , m_D(l.m_D) , m_n(l.m_n) < >// вызов конструктора копирования Lens lens1(10., -10.); Lens lens2(lens1);

4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)

Деструктор осуществляет освобождение памяти, например уничтожение объектов размещенных динамически.

В классе Lens никакого динамического размещения не происходило, поэтому деструктор будет пустой, но его наличие все равно обязательно. Для примера реализации деструктора, представим, что имеется класс Matrix, который в конструкторе динамически создает двумерный массив размерности n x m. Тогда деструктор должен освобождать память, которую выделяет конструктор.

Конструктор вызывается в момент создания переменной, деструктор вызывается когда время жизни переменной закончилось, то есть когда встречается закрывающая фигурная скобка > блока, в которой была объявлен экземпляр класса, либо когда вызывается оператор delete при динамическом размещении экземпляра класса.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Прикладное программирование // Пример 4.4. Класс Матрица // matrix.h // // Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru // Университет ИТМО ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // проверка на повторное подключение файла #if !defined MATRIX_H #define MATRIX_H ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // класс Матрица class Matrix < private: //число строк и число столбцов int m_rows, m_cols; //указатель на динамический массив данных double* m_data; public: //конструктор по умолчанию Matrix(); //полный конструктор Matrix(int rows, int cols); //деструктор ~Matrix(); // . >; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #endif //defined MATRIX_H 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Прикладное программирование // Пример 4.4. Класс Матрица // matrix.cpp // // Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru // Университет ИТМО ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include using namespace std; // подключение описания класса #include "matrix.h" ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // конструктор по умолчанию Matrix::Matrix() : m_rows(0) , m_cols(0) , m_data(NULL) < >///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // полный конструктор Matrix::Matrix(int rows, int cols) : m_rows(rows) , m_cols(cols) < m_data=new double [rows*cols]; for(int i=0; i > ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //деструктор Matrix::~Matrix() < if(m_data != NULL) < delete [] m_data; > > ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Прикладное программирование // Пример 4.4. Класс Матрица // test_matrix.cpp // // Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru // Университет ИТМО ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // подключение описания класса #include "matrix.h" ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void main() < // в момент создания матрицы вызывается конструктор по умолчанию Matrix a; // в момент создания матрицы 3х3 вызывается полный конструктор Matrix b(3,3); // . >// время жизни переменных a и b заканчивается, вызывается деструктор /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации

Конструкторы должны проверять передаваемые им аргументы на корректность значений. Например, показатель преломления не может быть меньше 1. Что делать, если в конструктор были переданы неправильные параметры? Для этого в языке С++ существуют исключительные ситуации.

Класс exception является стандартным базовым классом C++ для всех исключений. Исключения можно сгенерировать в случае возникновения непредвиденной ошибки, например мы предполагаем что при вызове класса Lens никто не будет пытаться задать показатель преломления меньше 1, но при этом такая ситуация возможна, и это может привести к ошибке. Сгенерировать исключительную ситуацию можно при помощи оператора throw:

if(n <1) throw exception("Index of refraction should be greater than 1.");

Для обработки возникшей исключительной ситуации используются try и catch блоки.

В блок try заключается код, в котором предположительно могут возникнуть исключительные ситуации. В нашем случае это вызов конструктора. Кроме того, в этот же блок заключают операторы, которые должны быть пропущены в случае, если исключение возникает. В нашем случае вычисление и вывод на экран параксиальных характеристик не имеет смысл выполнять, если в конструкторе возникла ошибка.

// полный конструктор Lens::Lens(double r1,double r2,double D,double d,double n) : m_r1(r1) , m_r2(r2) , m_d(d) , m_D(D) , m_n(n) < if(n<1) throw exception("Index of refraction should be greater than 1."); CalculateParaxial(); > . //---------------------------------------------------------------- // в случае возникновения исключительной ситуации внутри блока try // управление переходит к блоку catch try < Lens lens7(100., -100., 50., 5., 0.); parax=lens7.GetParaxial(); parax.write(cout); >// блок catch - обработка ошибки catch(exception& error) < // вывод на экран сообщения об ошибке cout .

Если при выполнение какого-то оператора из блока try возникает исключение – управление сразу переходит к блоку catch. В блоке catch в скобках указывается тип исключения (exception это наиболее общий вид исключения, возможны и другие типы) и имя исключения. Внутри блока catch необходимо обработать ошибку. В нашем случае мы просто выводим на экран сообщение, в каких-то случаях потребуется более сложная обработка. Функция what() содержит текст, сгенерированный в момент создания исключения.

В результаты выполнения данного блока программы на экран выведется сообщение » Index of refraction should be greater than 1.».

Если никаких исключений в try-блоке не происходит, программа игнорирует его catch-обработчик.

Если исключение было сгенерировано, но перехватывание исключения в блоке try не происходило, функция, содержащая этот оператор, немедленно завершается, и программа пытается найти охватывающий try-блок в вызывающей функции. Если нигде в вызывающих функциях не найдется блок try, программа прервется с сообщением об ошибке.

Учебники. Программирование для начинающих.

получить кредит Заемные программы — КПК Содействие. Потребительский кредит в КПК — деньги под залог и срочные займы до зарплаты, пенсионерам, на покупку автомобиля, жилья, на обучение, бизнес. Кооператив.

Programm.ws — это сайт, на котором вы можете почитать литературу по языкам программирования , а так-же посмотреть примеры работающих программ на С++, ассемблере, паскале и много другого..

Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ.
В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций — программ — на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.
В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Более точен современный термин — «программная инженерия» (также иначе «инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.

Cамоучитель по Java

Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java

Конструкторы класса

Вы уже обратили внимание на то, что в операции new, определяющей экземпляры класса, повторяется имя класса со скобками. Это похоже на обращение к методу, но что за «метод», имя которого полностью совпадает с именем класса?

Такой «метод» называется конструктором класса (class constructor). Его своет образие заключается не только в имени. Перечислим особенности конструктора.

  • Конструктор имеется в любом классе. Даже если вы его не написали, компилятор Java сам создаст конструктор по умолчанию (default constructor), который, впрочем, пуст, он не делает ничего, кроме вызова конструктора суперкласса.
  • Конструктор выполняется автоматически при создании экземпляра класса, после распределения памяти и обнуления полей, но до начала использования создаваемого объекта.
  • Конструктор не возвращает никакого значения. Поэтому в его описании не пишется даже слово void , но можно задать один из трех модификаторов public , protected или private .
  • Конструктор не является методом, он даже не считается членом класса. Поэтому его нельзя наследовать или переопределить в подклассе.
  • Тело конструктора может начинаться:
    • с вызова одного из конструкторов суперкласса, для этого записывается слово super() с параметрами в скобках, если они нужны;
    • с вызова другого конструктора того же класса, для этого записывается слово this() с параметрами в скобках, если они нужны.

    Если же super() в начале конструктора не указан, то вначале выполняется конструктор суперкласса без аргументов, затем происходит инициализация полей значениями, указанными при их объявлении, а уж потом то, что записано в конструкторе.

    Во всем остальном конструктор можно считать обычным методом, в нем разрешается записывать любые операторы, даже оператор return , но только пустой, без всякого возвращаемого значения.

    В классе может быть несколько конструкторов. Поскольку у них одно и то же имя, совпадающее с именем класса, то они должны отличаться типом и/или количеством параметров.

    В наших примерах мы ни разу не рассматривали конструкторы классов, поэтому при создании экземпляров наших классов вызывался конструктор класса object .

    R.12.1 Конструкторы.

    Конструктором называется функция-член, имя которой совпадает с именем класса, он используется для построения значений, имеющих тип данного класса. Если в классе есть конструктор, то каждый объект этого класса перед произвольным использованием будет инициализироваться, см. $$R.12.6.

    Конструктор может вызываться для объекта со спецификацией const или volatile . Сам конструктор нельзя описывать со спецификацией const или volatile ($$R.9.3.1). Конструктор также не может иметь спецификацию virtual или static .

    Конструкторы не наследуются, однако, стандартные конструкторы и конструкторы копирования при необходимости создаются транслятором ($$R.12.8). Такие конструкторы являются общими.

    Стандартным конструктором для класса X является такой конструктор класса X, который можно вызывать без параметров. Стандартный конструктор для класса X будет создан только тогда, когда для класса X не описано ни одного конструктора.

    Конструктором копирования для класса X называется конструктор, который вызывается для копирования объекта класса X, т.е. вызывается с одним параметром типа X. Например, X::X( const X&) и X::X(X&, int =0) являются конструкторами копирования. Конструктор копирования создается только тогда, когда не описано ни одного конструктора копирования.

    Конструктор копирования для класса X не должен иметь в качестве параметра объект типа X, например X::X(X) незаконное обращение.

    Конструктор для массива элементов вызывается в порядке возрастания адресов элементов ($$R.8.2.4).

    Если у класса есть базовые классы с конструктором или члены, являющиеся объектами с конструктором, их конструкторы вызываются прежде, чем конструктор производного класса. В $$R.12.6.2 объясняется как задаются параметры для таких конструкторов и как определяется порядок их вызова.

    Объект класса с конструктором не может быть членом объединения.

    Для конструктора не нужно указывать никакого типа возвращаемого значения, даже void . В операторе return в теле конструктора нельзя указывать возвращаемое значение. Не допустима операция взятия адреса конструктора.

    Конструктор можно явно использовать для создания объектов его типа с помощью следующей записи:

    имя-класса ( список-выражений opt )
    complex zz = complex(1,2.3); print( complex(7.8,1.2) );

    Объект, созданный таким образом является безымянным (если только конструктор не использовался для инициализации поименованной переменной как zz выше), а время его жизни ограничено выражением, в котором он был создан, см. $$R.12.2.

    В конструкторе можно вызывать функцию-член, см. $$R.12.7.

    Оформление и дизайн книги OtDiatlovaOU.
    Вся книга, архив.

    Программирование, блок схема, программа, информатика, алгоритм, управление, система управления, разделяй властвуй, языки программирования, линейное программирование, сложность, книги программирование, организация, развитие, проектирование, самосовершенствование, развитие систем, программирование скачать, программирование c, задачи программирование, динамическое программирование, ориентированное программирование, методы программирования, объектно программирование, примеры программирования, задача линейного программирования, основы программирования, объектно ориентированное программирование, программирование учебник, технология программирования, программирование си, программирование скачать книги, исходники, исходники на c, c, с, програмирование, книги по с, разработка программ, государственное управление, методы управления, управление организацией, структуры управления, управление проектами, управление рисками, теории управления, скачать управление, процесс управления, исследование управления, программа управления, схемы управления, информационное управление, управление образования, стратегическое управление, исследование систем управления, социальное управление, функции управления, технология управления, модели управления, блок управления, организационное управление, менеджмент управления, психология управления, управление ресурсами, управление производством, принципы управления, корпоративное управление, управление работами, дистанционное управление, эффективность управления, управление компьютером, пульты управления, проблемы управления, области управления, основы управления, управление конфликтами, обеспечение управления, управление деятельностью, анализ управления, автоматизированное управление, стили управления, организационные структуры управления, автоматическое управление, современное управление, подходы управления, управление службами, стратегии управления, социология управления, управление развитием, объект управления, информационные технологии управления, автоматизированные системы управления, совершенствование управления, управление средствами, управление потоками, оперативное управление, механизм управления, управление удаленным, примеры управления, управление через, понятие управление, особенности управления, задачи управления, сфера управления, управление культуры, право управления, управление собственностью, управление книги, концепция управления, управление трудом, панель управления, опыт управления, информационные системы управления, формы управления, роль управления, политика управления, контроль управления, организация, управление организацией, организация труда, организация производства, теория организации, организация система, организация учета, структура организации, формы организации, анализ организации, принципы организации, организация процессов, развитие организации, пример организации , среда организации, организация контроля, метод организации, внутренняя организация, стратегии организации, понятие организация, уровни организации, основы организации, функции организации, современная организация, организация проекта, развитие, перспективы развития, этапы развития, программа развития, тенденции развития, развитие систем, стратегия развития, проблемы развития, концепция развития, развитие личности, дети развитие, современное развитие, развитие ребенка, план развития, теория развития, психология развития, особенности развития, развитие техники, развитие человека, развитие образования, устойчивое развитие, развитие памяти, фактор развития, развитие способностей, управление развитием, развитие связи, развитие технологии, развитие мышления, направления развития, пути развития, модели развития, русское развитие, развитие жизни, основные этапы развития, развитие страны, возникновение развитие, стратегическое развитие, развитие информационного развития, скачать развитие, развитие персонала, методы развития, творческое развитие, развитие языка, развитие школьника, проектирование, проектирование систем, проектирование программа, нормы проектирования, проектирование информационных, проектирование данных, проектирование информационной системы, проектирование базы, организационное проектирование, основы проектирования, автоматизированное проектирование, проектирование скачать, организация проектирования, методы проектирования, управление проектирование, технологическое проектирование, проектирование процессов, этапы проектирования, системы автоматизированного проектирования

    Что такое конструктор в объектно-ориентированном программировании

    В этой статье мы продолжим изучать объектно-ориентированное программирование. В прошлой статье мы рассказали: Что такое класс, инкапсуляция, полиморфизм, наследование. Сегодня мы узнаем: Что такое конструктор в объектно-ориентированном программировании и как его использовать при написании программ в ООП стиле.

    Что такое конструктор в объектно-ориентированном программировании

    В этой статье мы продолжим изучать объектно-ориентированное программирование. В прошлой статье мы рассказали: Что такое класс, инкапсуляция, полиморфизм, наследование. Сегодня мы узнаем: Что такое конструктор в объектно-ориентированном программировании и как его использовать при написании программ в ООП стиле.

    Web-hosting rating: 8 out of 10 with 325 ratings

    Что такое конструктор

    Конструктор в объектно-ориентированном программировании — это специальный метод, позволяющий инициализировать начальное состояние класса при создании его экземпляра.

    В прошлой статье, при рассмотрении парадигмы ООП, мы узнали, что такое классы и научились создавать экземпляры классов.

    Давайте освежим знания и напишем простой класс на языке программирования PHP.

    Пример простого класса:

     // Это класс Car class Car < public $model = "car"; public $color = "red"; public $maxSpeed = 30; public $currentSpeed = 0; >// Так создается экземпляр класс Car $car = new Car(); // Выведем значение $model echo $car->model; 

    Если выполнить программу, на мониторе вы увидите название модели автомобиля: car

    Как я писал в предыдущей статье, в объектно-ориентированном программировании все является объектами.

    Наш Car — пока еще не очень функциональный автомобиль. Он не умеет ездить, а знает только какая у него модель $model, цвет $color, максимальная скорость $maxSpeed и текущая скорость $currentSpeed.

    Создадим еще один автомобиль:

    Наш superCar ничем не отличается от обычного $car. И это очень плохо, так как нашему покупателю мы пообещали продать автомобиль с более высокими характеристиками, чем прошлый автомобиль.

    Мы можем задать свойства автомобиля после создания экземпляра класса, но это будет выглядеть перед покупателем примерно так: Сейчас мы заменим двигатель, перекрасим, подождите пожалуйста часов 20, а еще лучше недельку. Думаю, что покупателю это не понравится и он уйдет из нашего автомобильного салона.

    В объектно-ориентированном программировании принято инициализировать переменные при создании экземпляра класса. Для этого мы воспользуемся конструктором.

    На языке программирования PHP пустой конструктор выглядит так:

     public function __construct()

    Давайте встроим его в наш класс Car и создадим возможность присваивать переменным значения, при создании экземпляра класса:

     class Car < public $model; public $color; public $maxSpeed; public $currentSpeed; public function __construct($model, $color, $maxSpeed, $currentSpeed) < $this->model = $model; $this->color = $color; $this->maxSpeed = $maxSpeed; $this->currentSpeed = $currentSpeed; > > 

    А сейчас создадим сразу два автомобиля и зададим значения свойств при создании экземпляров классов:

     $car = new Car("car", "red", "100", "0"); $superCar = new Car("supercar", "green", "400", "0"); echo $car->model; echo $superCar->model; 

    Как вы видите, у обычного автомобиля (класс Car) мы задали модель = car, цвет = red, максимальную скорость = 100, текущую скорость = 0, а для supercar мы задали улучшенные характеристики при создании экземпляра класса.

    Выводы

    В этой статье мы показали в примерах на языке программирования PHP, что такое конструкторы и как присваивать значения у переменных при создании экземпляров классов.

    В следующих статьях мы разберем важные методы ООП программирования — геттеры и сеттеры, расскажем что такое public, static, private, protected.

    Вступайте в нашу группу VK и следите за обновлениями.

    Доступ к закрытому разделу сайта

    Для того, чтобы посмотреть видео, зарегистрируйтесь в личном кабинете

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *